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编者评论:Game Mechanics Advanced Game Design Techniques pdf

游戏机制是游戏核心的规则、流程和数据。游戏机制是游戏设计的核心。它们使游戏世界栩栩如生,为玩家创造灵活的挑战来解决,并确定玩家行为在游戏中的效果。今天小编为大家准备了游戏机制高级游戏设计技术PDF素材

简介

游戏机制是游戏核心的规则、流程和数据。游戏机制是游戏设计的核心。它们使游戏世界栩栩如生,为玩家创造灵活的挑战来解决,并确定玩家行为在游戏中的效果。

游戏设计师的工作是创建具有挑战性、乐趣和平衡可玩性的游戏机制。

Game Mechanics - Advanced Game Design Techniques 介绍了游戏机制的本质,并教读者如何设计、测试和调整游戏的核心机制。全书共12章,从不同角度介绍和阐述游戏机制,

介绍用于构建和模拟游戏机制的 Machinations 工具,展示实际案例、常见机制和设计模式。还讨论了模拟和平衡游戏、构建经济机制、关卡设计和机制设计以及有意义的机制等比较深入的话题。

Game Mechanics - Advanced Game Design Techniques 是一本可供学习游戏设计的学生以及希望更好地了解游戏机制的设计、构造和测试的业内人士的阅读参考。

相关内容部分预览

关于作者

Ernest W. Adams 是驻英国的美国游戏设计顾问。除了他的咨询工作外,他还举办游戏设计研讨会,并且是会议和大学的热门演讲者。 Adams 先生自 1989 年以来一直在互动娱乐行业工作,

并于 1994 年成立了国际游戏开发者协会。他最近的任期是在 Bullfrog Productions 担任首席设计师。在那之前的几年里,

他是 Electronic Arts 的 Madden NFL 系列足球比赛的声音和视觉制作人。在他的早期职业生涯中,他担任软件工程师,为在线、计算机和控制台平台开发游戏,

从 IBM 360 大型机到当今游戏设备的各种平台。 Adams 还是其他四本书的作者,其中包括密切相关的《游戏设计基础》一书。他还为 Gamasutra 的游戏开发者网络杂志撰写了“设计师笔记本”系列的专栏。他的专业网站是www.designersnotebook.com。

博士。 Joris Dormans 是荷兰阿姆斯特丹的一名荷兰讲师、研究员和游戏工程师。自 2005 年以来,他一直在游戏行业和高等教育领域工作。在过去的四年里,

他一直致力于研究可用于游戏机制设计的规范工具和方法。他研究的另一个领域是如何通过标准化的设计方法有序地构建游戏。 Dormans 博士在许多学术和行业会议上发表并主持了研讨会。

作为一名自由独立游戏设计师,他发布了多款视频和棋盘游戏,包括故事驱动的冒险游戏、实体平台游戏和以政治讽刺为主题的纸牌游戏。迄今为止,他还参加了每一场 Global Game Jam 活动。他的专业网站是 www.jorisdormans.nl。

目录

第 1 章设计游戏机制

1.1 规则定义游戏

1.1.1 游戏不可预知

1.1.2 从规则到机制

1.1.3 机制独立于介质

1.1.4 五种游戏机制

1.1.5 机制和游戏类型

1.2 离散与连续机制

1.2.1 了解物理机制

1.2.2 结合物理机制和策略游戏

1.2.3 使用离散机制进行创新

1.3 机制和游戏设计过程

1.3.1 游戏设计流程概述

1.3.2 早期设计机制

1.3.3 找对路

1.4 原型制作技术

1.4.1 一些术语

1.4.2 软件原型

1.4.3 纸质原型

1.4.4 物理原型

1.4.5 原型重点

章节摘要

练习

第 2 章出现与发展

2.1 出现与发展的历史

2.2 对比涌现和渐进

2.3 紧急游戏

2.3.1 复杂系统的简单部分

2.3.2 游戏玩法和游戏状态

2.3.3 示例:“文明”

2.4 渐进式游戏

2.4.1 游戏教程

2.4.2 游戏内叙述

2.4.3 示例:塞尔达传说

2.5 结构差异

2.6 结合涌现和进步

章节摘要

练习

第 3 章复杂系统和紧急结构

3.1 可玩性作为游戏的新兴特征

3.1.1 秩序与混乱之间

3.1.2 突发现象可以设计吗?

3.2 复杂系统的结构性质

3.2.1 活动和相关组件

3.2.2 反馈回路可以促进系统稳定性或破坏系统稳定性

3.2.3 不同的尺度水平产生不同的行为模式

3.2.4 紧急情况分类

3.3 在游戏中利用新兴属性

章节摘要

练习

第四章内部经济

4.1 内部经济的组成部分

4.1.1 资源

4.1.2 实体

4.1.3 经济系统的四大功能

4.2 经济结构

4.2.1 经济趋势图

4.2.2 一盘棋

4.2.3 从机制到趋势图

4.3 内部经济在游戏中的应用

4.3.1 以内部经济强化物理机制

4.3.2 利用内部经济影响游戏进度

4.3.3 通过内部经济引入战略玩法

4.3.4 创造具有内部经济性的高概率空间

4.3.5 经济建设游戏的一些设计技巧

章节摘要

练习

第 5 章阴谋

5.1 机制框架

5.1.1 加工工具

5.1.2 Machinations 工具的工作原理

5.1.3 Machinations 的性能范围和详细程度

5.2 Machinations原理图的基本组成部分

5.2.1 池和资源

5.2.2 资源路径

5.2.3 激活模式

5.2.4 资源的推送和拉取

5.2.5 时间模式

5.2.6 状态变化

5.3 高级节点类型

5.3.1 门

5.3.2 来源

5.3.3 消费者

5.3.4 转换器

5.3.5 交易者

5.3.6 结束条件

5.4 “吃豆人”的模拟

5.4.1 游戏内资源

5.4.2 豆

5.4.3 果实机制

5.4.4 鬼的危险

5.4.5 被鬼抓而丧命

5.4.6 大力丸

5.4.7 完整的机制图

章节摘要

练习

第 6 章常用机制

6.1 更多机制的概念

6.1.1 注册

6.1.2 间隔

6.1.3 乘数

6.1.4 延迟器和队列

6.1.5 反向触发

6.1.6 颜色编码功能

6.2 游戏中的反馈结构

6.2.1 闭环形成反馈机制

6.2.2 通过影响输出进行反馈

6.2.3 正反馈篮球比赛和负反馈篮球比赛

6.2.4 多反馈回路的情况

6.2.5 面对反馈

6.2.6 反馈的七个属性

6.2.7 确定性反馈机制

6.3 随机与涌现

6.3.1 使用随机性迫使玩家适应自己的需求

6.3.2 使用随机性约束主导策略

6.4 机制示例

6.4.1 动作游戏中的助推器和收藏品

6.4.2 赛车游戏和橡皮筋约束机构

6.4.3 RPG 元素

6.4.4 FPS经济机制

6.4.5 RTS获取机制

6.4.6 RTS构建机制

6.4.7 RTS 战斗机制

6.4.8 科技树

章节摘要

练习

第 7 章设计模式

7.1 设计模式简介

7.1.1 设计模式简史

7.1.2 游戏中的设计词汇

7.1.3 游戏中的设计模式

7.2 机械设计模式语言

7.2.1 模式描述信息

7.2.2 类型:引擎

7.2.3 类型:障碍​​

7.2.4 类型:增量

7.2.5 其他模式

7.2.6 组合设计模式

7.2.7 细化和模式嵌套

7.2.8 扩展模式语言

7.3 用模式支持设计

7.3.1 改进您的设计

7.3.2 使用设计模式进行头脑风暴

章节摘要

练习

第 8 章模拟和平衡游戏

8.1 模拟游戏测试活动

8.1.1 Machinations 中的人工玩家

8.1.2 使用多次运行模式收集数据

8.1.3 设计人工玩家策略

8.2 模拟“地产大亨”

8.2.1 模拟游戏测试分析

8.2.2 幸运效应

8.2.3 租金与收入的平衡

8.2.4 添加动态屏障

8.3 平衡 SimWar

8.3.1 “模拟战争”建模

8.3.2 结合所有机制

8.3.3 定义人工玩家

8.3.4 调整游戏平衡

8.4 从模型到游戏

章节摘要

练习

第 9 章构建游戏经济

9.1 经济建设游戏

9.2 《凯撒三世》解析

9.2.1 主导经济结构

9.2.2 经济成分

9.3 设计“月球殖民地”

9.3.1 游戏规则(第一版原型)

9.3.2 基本经济结构

9.3.3 经济成分

9.3.4 障碍和事件

9.3.5 其他经济策略

章节摘要

练习

第 10 章:集成关卡设计和游戏机制

10.1 从玩具到游乐场

10.1.1 构建游戏活动

10.1.2 构建游戏进度

10.1.3 重点介绍机制中的不同结构

10.1.4 讲故事

10.2 任务和游戏空间

10.2.1 将机制映射到主要任务

10.2.2 将机制映射到游戏空间

10.3 学习玩游戏

10.3.1 技能原子

10.3.2 武术规则

章节摘要

练习

第 11 章进步机制

11.1 锁键机制

11.1.1 将主要任务映射到游戏空间

11.1.2 使用角色能力作为键

11.1.3 使用 Machinations 表示锁键机制

11.1.4 动态锁键机制

11.1.5 围绕动态锁和钥匙机制构建关卡

11.2 紧急渐进式

11.2.1 将进度视为资源

11.2.2 间接生产进度

11.2.3 紧急进展和游戏阶段

11.2.4 构建游戏阶段

章节摘要

练习

第 12 章有意义的机制

12.1 严肃游戏

12.1.1 早期严肃游戏

12.1.2 严肃的电子游戏

12.2 传播理论

12.2.1 媒体如何影响信息

12.2.2 机制如何发送信息

12.2.3 设计挑战

12.3 游戏和模拟系统中的符号学

12.3.1 游戏和模拟系统

12.3.2 模拟仿真

12.3.3 符号模拟

12.3.4 少即是多

12.4 多层含义

12.4.1 无关含义

12.4.2 表面形态与机理对比

12.4.3 互文讽刺

章节摘要

练习

附录 A Machinations 快速参考手册

资源路径

状态路径

节点

激活模式拉和推模式

门的类型和其他组件

附录 B 设计模式库

B.1 静态引擎

B.2 动态引擎

B.3 转换引擎

B.4 发动机构造

B.5 静态电阻

B.6 动态障碍

B.7 阻塞机制

B.8 穿戴

B.9 增量挑战

B.10 增量复杂性

B.11 军备竞赛

B.12 增强的游戏风格

B.13 多重反馈

B.14 交易

B.15 劳动力分配

B.16 慢性循环

附录 C Machinations 入门指南

摘自原文

法国学者 Roger Caillois 是最早区分以目标为导向的游戏和自由游戏的人之一,并在他的著作《Man, Play, and Games (1958) games) 中进行了区分。

他对这些不同类型的游戏使用拉丁术语:payia 专注于非结构化的娱乐活动,而 ludus 专注于结构良好的以目标为导向的活动。 Caillois 认为任何游戏都介于这两种活动之间,

其中,payia 常被表示为儿童风格的游戏,而 ludus 则常被表示为成人风格的游戏或体育比赛。传统上,游戏一直在 ludus 方面。但也有一些游戏(比如角色扮演游戏)也为玩家提供了更多的自由,

使用付费功能。需要注意的是,ludus(或面向目标的游戏玩法)不一定比 payia 更好。为玩家提供两种游戏方式并实现自然和谐是一项重大的设计挑战。

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THE END