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《Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)》通过大量的例子和代码,在丰富的交互中way 向读者展示 Three.js 的各种能力

Three.js 开发指南原书第三版电子书pdf下载

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现代浏览器都支持WebGL,这样就可以在浏览器中创建3D图形,而不需要使用Flash、Java等插件。但是,直接使用WebGL在浏览器中创建3D图形和动画也很麻烦.虽然它提供的各种接口非常丰富和强大,但是对于用户来说太复杂了。

Three.js 是这个矛盾的完美解决方案。 Three.js 集成了 WebGL 的强大功能,同时非常好用。即使用户对原理不太了解,也可以使用 Three.js 创建丰富多彩的 3D 场景和动画。

本书从 ​​Three.js 的基本概念和基本模块开始,然后随着大量的示例和代码,逐步扩展到更多的主题,逐步解释 Three.js 的各种功能,帮助你充分利用 WebGL 和现代浏览器的潜力,直接在浏览器中创建动态和华丽的场景。

通过阅读本书,你会学到

使用 Three.js 提供的各种材料,了解它们如何与 3D 模型和场景交互

使用 Three.js 提供的各种相机控件在 3D 场景中轻松导航

通过直接操作顶点实现雨、雪和宇宙星系效果

导入OBJ、STL、COLLADA等外部格式的模型,制作动画效果

创建和运行基于形状和帧的动画

将高级纹理(凹凸、法线、镜面反射和光照贴图)应用于材质以创建逼真的 3D 图形

使用 JavaScript 库 Physijs 实现 3D 对象的物理效果

创建自定义顶点和片段着色器以与 WebGL 直接交互

简介

《Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)》共12章:第1章介绍使用Three.js库的基本步骤;第2章讲解使用 Three.js 库需要了解的各种基础组件,包括灯光、网格、几何体、材质、相机等;第 3 章通过具体的例子解释了场景中使用的各种灯光;第 4 章讨论了可用于网格的各种材质的三个 .js 库,并让您通过交互式示例尝试这些材质;第 5 章解释了 Three.js 中几何图形的创建和设置;第 6 章展示了如何设置和使用 Three.js 库中的高级几何体,例如凸体和旋转体;第 7 章解释了如何使用 Three.js 库中的粒子系统;第 8 章展示了如何从外部导入网格和几何图形;第 9 章探索各种动画效果,让场景栩栩如生;第 10 章深入探讨材质的细节,包括如何控制它们,以及如何使用 HTML5 视频输出和 HTML5 画布元素作为纹理;第 11 章探讨如何使用 Three.js 库对场景进行后处理;第 12 章解释了如何将物理添加到 Three.js 场景中。

详细章节说明

第 1 章介绍了使用 Three.js 库的基本步骤。在本章结束时,您将创建您的第一个 Three.js 场景。您可以直接在浏览器中创建 3D 场景并为其设置动画。

第 2 章将介绍使用 Three.js 库需要了解的基本组件。您将学习使用灯光、网格、几何体、材质和相机。通过本章你将对 Three.js 库提供的各种光源和场景中使用的相机有一个大致的了解。

第 3 章进一步解释了场景中的各种光源。本章展示了几个示例并解释了如何使用各种光源,包括:SpotLight、DirectionLight、AmbientLight、PointLight、HemisphereLight 和 AreaLight。此外,本章还展示了如何将 LensFlare 效果应用于光源。

第 4 章讨论了 Three.js 库中可用于网格的各种材质。本章将展示材料中可以设置的所有属性,每个属性都有特定的用途。本章提供了交互式示例,您可以通过这些示例尝试使用 Three.js 库中可用的各种材料。

第 5 章首先探索 Three.js 库中的各种几何图形。在本章中,您将学习如何在 Three.js 中创建和设置几何图形,您还可以尝试交互式示例。本章介绍的几何图形包括:平面、圆形、自定义形状、正方形、球体、圆柱体、圆环、圆环结和多面体。

第 6 章继续第 5 章的内容,展示了如何设置和使用 Three.js 库中的高级几何体,例如凸面体和扫掠体。本章将向您展示如何从 2D 几何中提取 3D 几何,以及如何使用二元运算组合几何。

第 7 章解释了如何使用 Three.js 库中的粒子系统。您将学习如何从头开始创建粒子系统以及如何基于现有几何体创建粒子系统。您还将学习如何使用精灵和粒子材质来更改粒子的外观。

第 8 章展示了如何从外部源导入网格和几何图形。您将学习如何使用 Three.js 库的 JSON 格式存储几何图形和场景。本章还解释了如何从 OBJ、DAE、STL、CTM 和 PLY 格式的文件中加载模型。

第 9 章探讨了使场景栩栩如生的各种动画效果。您将学习如何将 Three.js 与 Tween.js 库一起使用,以及变形和基于骨骼的动画效果。

第 10 章扩展了第 4 章介绍的材料。本章将深入探讨材料的细节。本章介绍了各种可用的材料以及在应用于网格时如何控制它们。此外,在本章中,您将看到如何使用 HTML5 视频输出和 HTML5 画布元素作为纹理。

第 11 章探讨如何使用 Three.js 库对已渲染的场景进行后处理。通过后期处理,您可以将某些效果应用于已经渲染的场景,例如模糊、倾斜移位、陈旧。此外,您将学习如何创建自定义后处理效果,以及创建自定义顶点和片段着色器。

第 12 章解释了如何将物理添加到 Three.js 场景中。借助物理原理,您可以检测物体之间的碰撞,让它们对重力做出反应并产生摩擦。本章将展示如何使用 JavaScript 物理库来实现此效果。

阅读前的准备

阅读本书你只需要一个文本编辑器(例如 Sublime 文本编辑器)来编辑示例,以及一个现代浏览器来显示示例。一些示例需要本地 Web 服务器,但在第 1 章中,您将学习如何构建一个非常轻量级的 Web 服务器以与本书中的示例一起使用。

在开始之前,让我们简单谈谈本书中的示例可能会出现的问题。第 1 章概述了支持 WebGL 的浏览器,这是运行 Three.js 所必需的。 Chrome、Firefox 和 Internet Explorer 等现代浏览器都很好地支持 HTML5 标准。但仍有一些细节需要注意。当浏览器有新版本时,它们可能不支持 WebGL 的某些功能。例如,在编写本书时,Windows 7 上的 Chrome 和 Firefox 在运行第 11 章中的示例时遇到了问题。因此,在尝试这些示例时,请务必升级到最新版本的 Chrome 和 Firefox。

阅读剩余
THE END