大象无形虚幻引擎程序设计浅析pdf|百度网盘下载

编辑评论:

大象无形虚幻引擎编程解析pdf 电子书是作家罗丁立和张三写的关于计算机知识的书籍。主要介绍C语言的编程方法。最常见的基类等。

大象隐形虚幻引擎编程解析pdf

大象隐形虚幻引擎编程解析pdf内容

《大象隐形:虚幻引擎编程解析》根据两位作者在使用虚幻引擎过程中的实际体验,包括三个部分:使用C++语言进行游戏编程,了解虚幻引擎本身的底层结构和渲染结构,编写插件来扩展虚幻引擎。提供与官方文档不同的虚幻引擎相关细节和有效实践。它将帮助读者一窥虚幻引擎自身设计的精妙之处,并学习定制虚幻引擎实现按需定制所需的基础知识。

大象隐形虚幻引擎编程解析pdf作者资料

罗丁立:电子科技大学学生,腾讯课堂巫师教育三课作者。自从 UDK 开始使用虚幻引擎以来,我有多年使用虚幻引擎的经验。

张三:多年游戏开发经验,资深UE4开发者,三武社区创始人。

大象隐形虚幻引擎编程解析pdf章节目录

第 1 部分虚幻引擎 C++ 编程

第 1 章开发前 - 五个最常见的基类

1.1 简要说明

1.2 本里道生:虚幻引擎的UObject和Actor

1.2.1UObject类

1.2.2Actor类

1.3 灵魂和身体:Pawn、角色和控制器

13.1典当

13.2 字符

13.3控制器

第 2 章实施要求

2.1 分析要求

2.2 设置转换要求

第 3 章创建自己的 C++ 类

3.1 使用虚幻编辑器创建 C++ 类

3.2 手动创建 C++ 类

3.3 虚幻引擎类命名规则

第 4 章对象

4.1 类对象的生成

4.2 类对象的获取

4.3 类对象的销毁

第 5 章从 C++ 到蓝图

5.1 UPROPERTY 宏

5.2UFUNCTION 宏

第 6 章游戏框架概述

6.1 行为树:概念和原则

6.1.1 为什么选择行为树

6.1.2 行为树原理

6.2 虚幻引擎网络架构

6.2.1 同步

6.2.2 广义的客户端-服务器模型

第7章引擎系统相关类

Z.1 在虚幻引擎 4 中使用正则表达式

Z.2FPaths 类的使用

Z3XML 和 ISON

Z4文件读写与访问

Z.5GConfi 类的使用

Z.5.1 写入配置

Z.5.2 读取配置

Z.6UE 日志

Z.6.1 简介

Z6.2 查看日志

Z.6.3 使用日志

Z64 自定义类别

2.7 字符串处理

2.8 编译器相关技巧

Z8.1“过时”功能的标记

Z8.2编译指令实现跨平台

Z9Images

第二部分虚幻引擎分析

第8章模块机制

8.1 模块介绍

8.2 创建自己的模块

8.2.1 快速完成模块创建

8.2.2 创建模块文件夹结构

8.2.3 创建模块构建文件

8.2.4 创建模块头文件和定义文件

8.2.5 创建模块预编译头文件

8.2.6 导入模块

8.3 Unreal bootstrap初始化模块加载顺装

8.4 道场无名:UBT 和 UHT 简介

8.4.1UBT

8.4.2UHT

第九章重要核心系统介绍

9.1 内存分配

9.1.1 Windows操作系统下的内存分配方案

9.1.2IntelTBB内存分配器

9.2 引擎初始化流程

9.3 并行性和并发性

9.3.1 从实验开始

9.3.2 线程

9.3.3 TaskGraph 系统

9.3.4Std::Threa

9.3.5 线程后退

9.3.6 多进程

第 10 章对象模型

10.1UObject 对象

10.1.1 来源

10.1.2 重生:序列化

10.1.3 发布和死亡

10.1.4 垃圾回收

10.2Actor 对象

10.2.1 来源

10.2.2 加载

10.2.3 发布与消亡

第11章虚幻引擎的渲染系统

11.1 渲染线程

11.1.1 渲染线程启动

11.1.2 渲染线程运行

11.2 渲染架构

11.2.1 延迟渲染

11.2.2 PostProcess中延迟渲染的应用

11.3 渲染过程

11.3.1 延迟渲染到最终结果

11.3.2 渲染着色器数据提供

11.4 场景代理

11.4.1 逻辑世界和渲染世界

11.42 创建渲染代理

11.4.3 渲染代理更新

11.4.4实战:新建渲染代理

11.4.5 高级:创建静态渲染代理

11.4.6 静态网格体渲染代理布置

11.5着色器

11.5.1 测试项目

11.5.2 定义着色器

11.5.3 定义Shader对应的C++类

11.5.4 我们做了什么

11.6 材质

11.6.1 概述

11.6.2 材质相关的 C++ 类关系

11.6.3 编译

11.6.4ShaderMap 生成

第12章Slate接口系统

12.1Slate的两次排列

12.2 Slate 的更新

12.3Slate 渲染

第 13 章蓝图

13.1 蓝图架构简介

13.2 前端:蓝图存储和编辑

13.2.1架构

13.2.2 编辑器

13.3 后端:蓝图的编译

13.4 蓝图虚拟机

13.4.1 便条纸与白领的故事

13.4.2 虚幻引擎的实现

13.4.3C++函数注册到蓝图

13.5 蓝图系统总结

第三部分扩展虚幻引擎

第14章引擎独立应用成装

14.1 简介

14.2 如何开始

14.3空白程序

14.4 更进一步

14.4.1 提前准备

14.4.2 添加模块引用

14.4.3 添加头文件引用

14.4.4 修改Main函数为WinMain

14.4.5 添加 LOCTEXT 命名空间定义

14.4.6 添加 SlateStandaloneApplication

14.4.7 链接 CoreUObject

14.4.8 添加窗口

14.4.9 最终代码

14.5 剥离引擎独立应用程装

第 15 章插件开发

15.1 简介

15.2 开始之前

15.3 创建插件

15.3.1 集成插件和项目和插件

15.3.2 插件结构

15.3.3 模块入口

15.4 基于 Slate 的界面

15.4.1 Slate 简介

15.4.2 Slate 的基本概念

15.4.3 最基本的界面

15.4.4SNew 和 SAssignNew

15.45三种Slate控件

15.4.6 创建自定义控件

15.4.7 布局控件

15.4.8 控制参数和属性

15.4.9 委托

15.410 自定义皮肤

15.4.11 图标字体

15.4.12 组件继承

15.4.13 动态控制槽

15.4.14 自定义容器布局

15.5UMG 扩展

15.6 蓝图扩展

15.6.1 蓝图函数库扩展

15.6.2 异步节点

15.7 第三方库参考

15.2.1lib静态链接库的使用

15.7.2dl动态链接库的使用

第 16 章自定义资源和编辑器

16.1 Lite 自定义资源类型

16.2 自定义资源类型

16.2.1 拆分两个模块

16.2.2 创建资源类

16.2.3 在Editor模块中创建工厂类

16.2.4 介绍编辑器模块

16.3 自定义资源编辑器

16.3.1 资源操作类

16.3.2 资源编辑器类

16.3.3 添加3D预览窗口

阅读剩余
THE END