《产品思维 从新手到资深产品人》刘飞著|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

图书名称:《产品思维 从新手到资深产品人》

【作 者】刘飞著
【页 数】 224
【出版社】 北京:中信出版社 , 2019.06
【ISBN号】978-7-5217-0350-4
【分 类】企业管理
【参考文献】 刘飞著. 产品思维 从新手到资深产品人. 北京:中信出版社, 2019.06.

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图书目录:

《产品思维 从新手到资深产品人》内容提要:

经典图书《从点子到产品》作者新作! 产品思维,是每一个产品人的底层能力,也是帮助他们从新手进阶到资深产品人的核心能力。实战派产品经理、滴滴出行产品专家,202195人关注、442478次赞同的知乎大V刘飞,将产品经理工作中必须要面对的认知盲点和实践痛点掰开揉碎进行讲解,毫无保留地分享了产品新人迫切需要却很难在公开渠道获取的知识。本书既对理论进行了深入浅出的阐释,也对案例进行了多维度的分析,读者能够从实际应用的角度理解经典的产品思维,实现个人能力的精进与跃迁。

《产品思维 从新手到资深产品人》内容试读

第一部分

用户

用户是一切产品的源头

用户是什么样的人?这是本书讨论的话题的源头。其实道理一直很简单,既然我们做的是产品,既然秉承的是所谓的产品思维,那么谁会用我们的产品,怎么用我们的产品,就代表了我们的产品会做成什么样子。如果没有按照用户的意愿去做产品,能不能成功?概率上肯定是可以的,但没有人希望自己的产品是靠运气成功吧?可惜的是,在笔者多年的面试经历中,遇到的产品经理求职者,少说也有一半,夸张点说可能有3/4的人,根本不知道自己的用户是谁,说不出他们的特征。他们称不上具有用户思维,的确都是按照惯性来做产品迭代,只是所幸他们所在的公司已经具备用户规模,已经有了价值存在,在这个基础上,对螺丝钉来说只负责运转良好就可以,不必强求对用户有多么突出的洞察。

许多人会说自己也了解用户,知道用户是谁或者在哪里,不过聊了几句之后便发现,他们对于用户的认知非常粗浅,这种粗浅的认知其实对判断产品用途不大。

用户不是理性人

记得初中时学习物理,我们总假设研究对象是一个质点,没有任何形状和体积,这样能够方便我们做物理分析。可是现实的物理世界则是纷繁复杂的,要进行计算,考虑的外部因素太多了。

同样,传统经济学总是假设人都是理性人,都是一个个没有任何情感和特殊诉求的理性个体,这样让市场分析、商业分析变得简单、可量化。可现实的经济社会复杂得多,每个人都有不同的心理状态,也有不同的社会场景,结果就是许多基于理性人

的经济分析常常失效。近几年的诺贝尔经济学奖频繁颁给行为经济学家或者心理学

家,预示对人的心理的认知已成为经济分析的一部分。

如果用户也是简单的理性人会怎么样?我们可能只需要做简单的数据分析就可以了,看大家的问题在哪里,所有的流程体验都用标准化的方法去解决,不用考虑个体的认知。

而现实世界是物理世界和人的心理世界的组合,我们不能不考虑每个人的认知,并且想办法抽象出社会因素和心理因素的影响。产品经理和创业者的存在价值,不仅是洞察商业规律,洞察市场机会,更重要的是洞察这背后的用户诉求和用户心理。这要求我们对用户有足够深的认知,这种认知不是静态的、表面的、平庸的,而是动态的、深入的、个性的。

不敢说对用户有足够的认知,就一定可以做出成功的产品,但不了解用户,是一定不会做出成功的产品的。

如何认知用户

认知用户的基础,当然是众所周知的用户画像。我们要先通过对用户的微观描述具备初步的认知,然后从宏观层面去观察用户群体,看看他们有哪些共同特征,能够如何抽象。

接下来,要关注的就是两个重要的约束条件,即用户场景和用户心智,也就是外部环境如何影响用户做决策,他们内心的想法又会如何影响决策。

最后,我们会回到用户需求,讲述基于以上认知,在判断用户需求时还需要注意

的一些问题。

第一章用户画像的正确打开方式|005

一直用这种思路理解用户,但实际上,它们都是错的。

校园金融产品面向的用户真的是所有成年的大学生吗?如果这个大学生家庭富足,根本不需要分期付款呢?如果这个大学生特别节约,也没有消费欲呢?最终使用这个产品的大学生,会产生分期付款的需求,一定会自带一些特征。

根据手机系统的用户来做系统内的便笺工具这没有问题,但并不是所有使用该手机系统的用户都是便笺工具的用户。比如老年人,都已经退休了,每天就是出门遛遛鸟,回家看看剧,让他们用便笺做什么?或者那些有更多样的记录需求的商务人士,是不是已经有更强大的记录工具了,并不需要一个简单的标签?那么到底谁会使用系统便笺?

国民级的产品覆盖的用户非常广,不过依然可以抽象出共同特

征。他们至少都有智能手机,也有移动网络。作为中国人,他们有

一些共同的心理认同,也有很多忌讳。如果完全把用户当作数字,反而不可能做出国民级的产品。QQ和淘宝当年大胜MSN和eBay(亿贝),靠的就是对国内用户的认知,要没有这些认知,是不可能在本土化上有那么多经典举措的。

以VR眼镜为载体的RPG也许的确是很新潮的游戏,之前没

出现过,但是没有一个产品的用户是凭空出现的,你希望什么样的人成为你的用户?是青少年,还是成年人?是过去个人电脑游戏的玩家,还是主机游戏的玩家?对这些没有认知,就会变成我之前提

到的用侥幸心理做产品,碰运气,看能不能碰到用户。

006

产品思维

同理,微信小游戏也许很简单,可以老少咸宜,但是许多细节设计依然要考虑用户的认知情况。他们是不是能搞懂游戏里的文案?是不是能知道操作的含义?当你需要分享功能来扩大游戏的传播时,你的用户是否有足够多的朋友或者社交关系来提供传播渠道?

这些认知用户的描述都是有问题的,我们都应该知道我们的用

户到底是谁、究竟在哪里。这个“到底是谁”“究竟在哪里”,其实

就是用户画像想要解答的问题。

什么是好的用户画像

什么才是好的用户画像?

我们先看看下面这些单个典型用户的画像是不是好的用户画像。

。美甲用户:女,31岁,北京人,服装店老板。

·外卖用户:男,24岁,福建人,互联网公司工程师。

·滴滴用户:男,54岁,河北人,滴滴快车司机

已经有了基本的性别、年龄、籍贯和职业,是否就能描绘我们

的用户呢?不能否认,的确能有一些简单的概念,大概知道每种用户的典型特征,但这些特征是保留在数据层面的,根本没办法有感

···试读结束···

阅读剩余
THE END