• 《我的世界 苦力上学记 2 达人秀》(南非)格雷森·曼作;孙玮译;(南非)阿曼达·布莱克绘画|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

    图书名称:《我的世界苦力上学记2达人秀》【作者】(南非)格雷森·曼作;孙玮译;(南非)阿曼达·布莱克绘画【丛书名】我的世界·苦力上学记【页数】154【出版社】合肥:安徽科学技术出版社,2021.02【ISBN号】978-7-5337-8343-3【分类】儿童故事-图画故事-南非-现代【参考文献】(南非)格雷森·曼作;孙玮译;(南非)阿曼达·布莱克绘画.我的世界苦力上学记2达人秀.合肥:安徽科学技术出版社,2021.02.图书封面:苦力上学记2达人秀》内容提要:无惧困难,为了梦想全力以赴。为了实现当说唱歌手的梦想,小苦力报名参加达人秀比赛。可是夺冠并不容易,竞争对手都很厉害,而且他一上台就紧张。为此,他制订了“三十天获得达人秀冠军计划”。然而,小苦力不仅没找到克服紧张的办法,他和大家的节目还被竞争对手毁了。是继续,还是放弃小苦力还能夺得冠军吗...

    2022-04-28

  • 《我的世界 苦力上学记 生存计划》(南非)格雷森·曼作;孙玮译;(南非)阿曼达·布莱克绘画|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

    图书名称:《我的世界苦力上学记生存计划》【作者】(南非)格雷森·曼作;孙玮译;(南非)阿曼达·布莱克绘画【丛书名】我的世界·苦力上学记【页数】150【出版社】合肥:安徽科学技术出版社,2021.02【ISBN号】978-7-5337-8342-6【分类】儿童故事-图画故事-南非-现代【参考文献】(南非)格雷森·曼作;孙玮译;(南非)阿曼达·布莱克绘画.我的世界苦力上学记生存计划.合肥:安徽科学技术出版社,2021.02.图书封面:苦力上学记生存计划》内容提要:不怕校园霸凌,做勇敢说“不”的苦力!小苦力要去怪物学校上学啦。为了适应新环境,他制订了“三十天生存计划”:低调做怪物;别跟校园恶霸扯上关系;不要看末影人的眼睛;起一个很酷的外号。然而,小苦力与校园恶霸结怨,直视了末影人的眼睛,还有了个被同学嘲笑的外号……他的生存计划能成功吗他能在学校交到朋友吗《我的世界苦力上学记生存计划》内容试读第一天:星期四这一切都要从一盘甘蓝说起.今晚是我去怪物学校上学的第一个晚上,我有一点紧张。这种时候,应该来一块烤猪排一那种烤得脆脆的猪排,是我最喜欢吃的。可是,妈妈端给我的居然是一盘甘蓝!她对一本名叫《三十天,遇见更“绿”的自已》的食谱书着了迷。爸爸对她说:“亲爱的,你还是跟我第一次见到你的时候一样‘绿'。“妈妈一听这话,感动得眼泪汪汪,接着她亲了爸爸一下1我得说一句,我对这本食谱书没兴趣。苦力怕不是吃甘蓝长大的,这不正常!其实家里除了我,没有谁正常。我觉得出生的时候,我铁定被调包了。我有三个姐妹:苦泰、苦小帕,还有苦啡,她们都不正常一真的没有一个正常,这个我待会儿再细说。2我的名字也不正常,我认识的其他苦力苦力顿、苦珀或者苦迪,而我叫杰拉德。我的名字随我爸爸,因为他的名字里有“杰拉德”三个字。大家都说我很像他,可是我看不出来。我应该用这盘甘蓝来喂我的宠物小狗,可我没有小狗,我只有一条名叫“黏糊糊”的宠物鱿鱼。要是我用甘03蓝喂“黏糊糊”,鱼缸里就会漂起一大坨、一大坨很恶心的绿色的东西,妈妈肯定会发现。我想趁妈妈不注意的时候,用甘蓝来喂我的小妹妹。但苦咪把甘蓝当成了弹弹球,抓起来就往地上扔。爸爸说了她两句,她的脸立刻皱成了一团,然后做了她每次生气时都会做的事一爆作,而且在饭桌上就炸了。要是这爆作能把我炸死,让我在一个正常的家庭里重生就好了。我给苦咪取了个外号一“爆娃”,因为她的情绪控制力为零。害怕也好,生气也好,不高兴也好,她都会爆炸。某些特别开心的时候,她也会爆炸。而且她炸完了就跟什么事都没发生一样,爸爸妈妈也从不骂她。可以毫不夸张地说,在这个家里,她做什么都是对的。···试读结束···...

    2022-04-28 苦力怕上学记的内容 苦力怕上学记好看吗

  • 《我的世界·苦力上学记 3 新朋友》(南非)格雷森·曼著;(南非)阿曼达·布莱克绘;孙玮译|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

    图书名称:《我的世界·苦力上学记3新朋友》【作者】(南非)格雷森·曼著;(南非)阿曼达·布莱克绘;孙玮译【丛书名】我的世界·苦力上学记【页数】152【出版社】合肥:安徽科学技术出版社,2021.02【ISBN号】978-7-5337-8344-0【分类】儿童故事-图画故事-南非-现代【参考文献】(南非)格雷森·曼著;(南非)阿曼达·布莱克绘;孙玮译.我的世界·苦力上学记3新朋友.合肥:安徽科学技术出版社,2021.02.图书封面:苦力上学记3新朋友》内容提要:《苦力上学记》是以《我的世界》为背景创作的一套日记体图画故事书。本套书以《我的世界》中的角色苦力的视角,用简单有趣的语言为读者展现了苦力成长过程中的一系列故事。本书是该系列中的一本,讲述了主人公小苦力杰拉德班上新来了一个同学,这位新同学的言行举止让杰拉德觉得酷酷,杰拉德想尽办法希望与新同学做好朋友,却在这个过程中失去了自我,甚至面临犯罪的危机,但最终杰拉德通过智慧化险为夷,找回了自己。这个故事告诉孩子们什么是善恶、友情的真谛和保持自我的初心的重要性。日记体的表现形式和充满孩子稚气口吻的语言,配上惟妙惟肖的插图,让整个故事生动活泼。《我的世界·苦力上学记3新朋友》内容试读第一天:星期四自我上学以来,昨天晚上是我在学校度过的最棒的一个晚上。是这么回事,我们学校新来了一个哥们儿。我称他“哥们儿”,意思是他是一个苦力,跟我一样的苦力。在怪物学校所有六年级学生里,终于又有一个男苦力怕了。这么跟你说吧,我等这一刻都快等到天荒地老了—就算没有天荒地老,至少也等了整整一个学期。自从我的老朋友苦什搬走以后,就没有别的苦力和我一起玩了。以前我总跟苦什在一起,我们都喜欢编说唱歌词,还喜欢放烟花。☆1他搬家以后,我新交了两个朋友:一个弹性特别好的史莱姆和一个爱吃腐肉的僵尸,不过僵尸僵格排在我的“死党双人组”名单的最下面。死党双人组1史莱姆史小木441圪1光2.僵尸僵格史小木还不错,但他不是苦力怕苦什。我的意思是,史小木永远不会朝猫丢蘑菇,而且他自已养了一只黑白花色的猫,名字叫”哞哞”。他总是三句话不离“哞哞”,一说起它来就没完没了。他过生日的时候收到了猫咪视频2苦小帕挺起胸膛,坐得笔直,接到这个任务,她好像挺兴奋的。是这样的,她特别喜欢放学后的战术爆炸课,因为她永远都在找可以爆作的理由。但是我呢?我就不是这样。比起爆炸,我更愿意用我的头脑解决问题。我希望苦纳跟我一样,别跟我的孪生魔头妹妹还有别的学战术爆炸的同学混在一起,拖着一根冒火星的导火线在学校里跑来跑去。结果我发现,我并不需要担心这个,因为苦纳说:“谢谢您,苦琳思夫人,不过在课外我还是想把精力放在学业上。”说完,他朝苦琳思夫人彬彬有礼地微笑,老师们最吃这一套了。苦小帕蔫了,我看她都快缩到桌子底下了。看来,苦纳也是一个倾向于用头脑解决问题的家伙。···试读结束···...

    2022-04-28 我的世界上学记 我的世界上学记动画片

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    编者评论:巴恩斯自传:无所畏惧一个无为的家庭如何造就一个睿智有趣的小说家?巴恩斯式的自传,坦率、辛酸、幽默。《无所畏惧》是对家庭记忆的探索,也是对创造性思维过程的追忆。阅读本文,了解巴恩斯所有经典作品的原型。“我的兄弟质疑记忆的基本真实性,我质疑我们呈现记忆的方式。”简介《无所畏惧》是巴恩斯的家庭回忆录,结合了他与哲学教授哥哥的观念对抗,以及对家族过去的抄袭探索;对上帝与自我的思考、时间与记忆的梳理与回味,也是对他所敬仰的文人艺术家的集体致敬。虽然巴恩斯郑重告诫读者“这不是我的自传”,但这部作品仍然为我们呈现了作者创作生活的思想脉络,从中我们可以清晰地辨认出《福楼拜的鹦鹉》和《终结》的感觉《时间的喧嚣》和所有经典作品的影子。关于作者朱利安·巴恩斯(1946-),英国当代著名作家。他的父母是法语老师,他的兄弟在牛津大学教哲学,他的妻子帕特凯瓦娜是著名的文学经纪人。巴恩斯毕业于牛津大学,曾参与编纂《牛津英语词典》。多年来,他一直担任文学编辑和评论家。“智慧”是巴恩斯作品的标志。他凭借突破性作品《福楼拜的鹦鹉》入围曼布克奖,并于2011年凭借《终结的感觉》获得大奖,同年获得大卫·科恩英国文学终身成就奖。2016年,他被选为美国文学艺术学院外籍名誉会员。巴恩斯也深受法国读者的喜爱。他是唯一一位同时获得法国美第奇奖和费米娜奖的作家,并曾获得法国文化部的嘉奖。勋章,2017年由法国荣誉军团主席授予。无所畏惧df预览精彩的书摘这个世纪几乎与我可以追溯的我们的家族历史一样古老。我默认成了我们家的文件管理员。在离我现在写信的地方几码远的一个浅抽屉里,我拿着所有的文件:出生、结婚、死亡证明、遗嘱和遗嘱认证、专业证书、介绍信和推荐信、护照、配给卡、身份证(和法国身份证);剪贴簿、笔记本和纪念品。这是我父亲写的诙谐歌曲的原稿(穿着燕尾服,靠在钢琴上唱,他的学校同事或同志们演奏着慵懒的夜总会风格的伴奏)、他签名的账单、一个戏剧节目和一个半满的蟋蟀记分卡。这是我母亲的家庭主妇笔记本、她的圣诞贺卡清单,还有一张股票和债券表。它们之间有电报和战时无线电报(但没有通信)。这是他们两个儿子的学校成绩单和发展记录卡、他们的颁奖日时间表、游泳和运动证书——我看到自己在1955年赢得了跳远军队和足球第二名的证书,以及我兄弟在与DioSchaller的电车比赛中获得亚军的证书——以及我早已忘记的成就证书,例如全勤出席证书我小学的一个学期。这里有一些我祖父的第一次世界大战奖章——充分证明他从1916年到1917年在法国服役,那段时间他不想提及。这个桶形抽屉足够大,可以容纳全家人的相册。盒子上有父亲手写的“我们”、“两个儿子”和“古董”标签。照片中,爸爸穿着教师长袍,或英国皇家空军制服,或棕色领带,或登山短裤和白色板球服,嘴里总是叼着烟或烟斗。在这些照片中,妈妈穿着时髦的自制衣服,或者是不那么暴露的两件式泳衣,或者是共济会晚宴的奢华套装。这是法国助理,大概是给马克西姆拍照:那条狗,后来在法国西海岸帮助我疏散我父母骨灰的助手。在这些照片中,我和我还处于金发青年时期的我和我的兄弟,在狗、沙滩球和儿童三轮车旁边制作了一系列自制针织衫;这是我们在同一辆三轮车上的照片:这是我们随意拍的照片拼贴,后来我们把它们放在纸板框架里,命名为“雀巢儿童乐园纪念馆。还有我祖父的照片记录在这里Olymiai1950,一张红布专辑,名为《一路上的风景》,这张专辑是他1913年8月在科尔温湾买的。它记录了1912年到1917年这段时间,之后他似乎放下了相机。这里是伯特和他的兄弟珀西,这是伯特和他的未婚妻内尔,这是他们婚礼的照片:1914年8月4日,第一次世界大战爆发的那一天。这张在那些褪色成棕色和黑色的亲戚和老朋友中无法辨认的,实际上被损坏了:照片显示一个穿着白衬衫的女人坐在躺椅上,日期为1915年9月。日期旁边的铅笔写着-是名字还是位置?--基本上被抹去了。女人的脸是恶毒的被扯掉,直到她只能看到她的下巴和厚实Weetaix般的头发。我想知道是谁干的,为什么干的,对谁干的?十几岁的时候,我也有一段时间喜欢摄影,有一个简单的暗室:一个塑料显影槽、一个橙色暗室灯和一个接触式打印框架。有一天,在这股狂热中,我对杂志上的一则广告产生了兴趣,该广告宣传一种廉价而神奇的产品,它承诺将我不起眼的黑白照片变成色彩鲜艳、栩栩如生的图像。彩色照片。我不记得在邮购之前我是否问过我的父母,我不记得当保证的工具组只是一把小刷子和一些会粘在相纸上的彩色油漆条时我的感受.失望的。但后来我马上开始工作,让我们家的这些图像记录更加生动,如果不是更真实的话。这是我爸爸戴着亮黄色的灯芯...

    2022-04-16 自传体小说英文解释 牛津美国文学词典

  • 游戏设计原型与开发中文pdf免费版

    编辑点评:基于Uity与C#从构思到实现游戏设计原型与开发:基于Uity与C#从构思到实现全书讲解思路为主,扣合游戏设计的主题,其中约有1/4的部分跟代码无关,讲的是基础中的基础,剩下的都会结合代码,还有8个游戏原型可以练手。描述很清晰,而且代码逐行解释,对新人来说非常友好。游戏设计原型与开发df图片预览目录大全第I部分游戏设计和纸质原型第1章像设计师一样思考21.1你是一名游戏设计师21.2Bartok:游戏练习21.3游戏的定义71.4小结12第2章游戏分析框架142.1游戏学的常用框架142.2MDA:机制,动态和美学142.3规则,戏剧和动态元素172.4四元法192.5小结21第3章分层四元法223.1内嵌层223.2动态层233.3文化层243.4设计师的责任253.5小结25第4章内嵌层274.1内嵌机制274.2美学内嵌314.3叙事内嵌334.4技术内嵌394.5小结40第5章动态层415.1玩家的角色415.2涌现425.3动态机制425.4动态美学465.5动态叙事505.6涌现叙事515.7动态技术525.8小结52第6章文化层536.1游戏之外536.2文化机制546.3美学文化556.4叙事文化556.5技术文化566.6授权的跨媒体不属于文化层576.7游戏的文化影响576.8小结58第7章像一个设计师一样工作597.1迭代设计597.2创新657.3头脑风暴与构思667.4改变你的想法687.5规划作品的范围大小707.6小结71第8章设计目标728.1设计目标:一个不完整的清单728.2以设计为中心的目标738.3以玩家为中心的目标758.4小结87第9章纸面原型889.1纸面原型的优势889.2纸面原型工具899.3一个纸面原型的例子909.4纸面原型的优点979.5纸面原型的缺点989.6小结98第10章游戏测试10010.1为什么要测试游戏10010.2成为出色的试玩者10110.3试玩者圈子10110.4测试方法10310.5其他重要的测试办法10810.6小结109第11章数学和游戏平衡11011.1游戏平衡的意义11011.2安装AacheOeOfficeCalc11011.3用Calc检查骰子11111.4概率11811.5桌游中的乱数产生技术12111.6加权分布12311.7排列12511.8正负反馈12611.9使用Calc调整武器平衡12711.10小结132第12章谜题设计13312.1谜题无处不在13312.2ScottKim与谜题设计13312.3动作解谜游戏的几种类型13912.4小结140第13章引导玩家14213.1直接指引14213.2间接指引14413.3介绍新技能和新概念14913.4小结151第14章数字游戏产业15214.1关于游戏产业15214.2游戏教育15514.3走进行业中去15714.4等不及开始做游戏了16014.5小结161第II部分数字原型第15章数字化系统中的思维16415.1棋类游戏中的系统思维16415.2简单命令练习16515.3游戏分析:《拾苹果》(AlePicker)16715.4小结171第16章Uity开发环境简介17216.1下载Uity软件17216.2开发环境简介17316.3首次运行Uity软件17616.4设置Uity的窗口布局18116.5熟悉Uity界面18416.6小结185第17章C#编程语言简介18617.1理解C#的特性18617.2阅读和理解C#语法19017.3小结193第18章HELLOWORLD:你的首个程序19418.1创建新项目19418.2新建C#脚本19618.3让事情更有趣20018.4小结208第19章变量和组件20919.1变量20919.2C#中的强类型变量20919.3重要的C#变量类型21019.4变量的作用域21319.5命名惯例21319.6Uity中的重要变量类型21519.7Uity游戏对象和组件22019.8小结222第20章布尔运算和比较运算符22320.1布尔值22320.2比较运算符22620.3条件语句22920.4小结234第21章循环语句23521.1循环语句的种类23521.2创建项目23521.3while循环23621.4死循环的危害23621.5更实用的while循环23721.6do……while循环23821.7for循环23921.8foreach循环24021.9循环中的跳转语句24121.10小结243第22章Lit和数组24422.1C#中的集合24422.2Lit24522.3数组24922.4多维数组25222.5交错数组25522.6应该使用数组还是Lit25922.7小结259第23章函数与参数26323.1创建函数示例的项目26323.2函数的定义26323.3函数的形式参数和实际参数26623.4函数的返回值26723.5使用合适的函数名称26923.6什么情况下应该使用函数26923.7函数重载27023.8可选参数27123.9aram关键字27223.10递归函数27323.11小结274第24章代码调试27624.1如何开始调试27624.2绑定或移除脚本时出现的错误27824.3使用调试器逐语句运行代码28124.5小结287第25章类28925.1理解类28925.2创建Eemy类示例的项目29025.3类的继承29525.4小结298第26章面向对象思维29926.1面向对象的比喻29926.2面向对象的Boid实现方法30126.3小结310第27章敏捷思维31127.1敏捷软件开发宣言31127.2Scrum方法论31227.3小结319第III部分游戏原型示例和教程第28章游戏原型1:《拾苹果》32228.1数字化原型的目的32228.2准备工作32328.3开始工作:绘图资源32328.4编写《拾苹果》游戏原型的代码32928.5图形用户界面(GUI)和游戏管理34028.6小结346第29章游戏原型2:《爆破任务》34829.1准备工作:原型234829.2游戏原型概念34829.3绘图资源34929.4编写游戏原型的代码35429.5小结380第30章游戏原型3:《太空射击》38230.1准备工作:原型338230.2设置场景38430.3创建主角飞船38530.4添加敌机39730.5随机生成敌机40130.6设置标签、图层和物理规则40330.7使敌机可以消灭主角飞船40530.8重新开始游戏40930.9射击41030.10添加升级道具42130.11解决代码中的竞态条件42830.12让敌机可以掉落升级道具43030.13为其他敌机编程43230.14添加粒子效果和背景44430.15小结446第31章游戏原型4:《矿工接龙》44931.1准备工作:原型444931.2项目Build设置45031.3将图片导入为Srite45131.4用Srite制作纸牌45331.5《矿工接龙》游戏46931.6在代码中实现《矿工接龙》游戏47131.7为游戏添加得分机制48931.8总结504第32章游戏原型5:Bartok50532.1准备工作:原型550532.2编译设置50732.3Bartok编程50832.4小结536第33章游戏原型6:WordGame53733.1准备工作:WordGame原型53733.2关于WordGame53833.3解析WordLit53933.4创建游戏54433.5屏幕布局54933.6添加交互55733.7添加计分56133.8添加动画56433.9添加色彩56733.10小结569第34章游戏原型7:QuickSa57134.1准备工作:QuickSa原型57134.2构建场景57234.3游戏编程57934.4小结598第35章游戏原型8:OmegaMage60035.1准备工作:OmegaMage原型60035.2构建场景60235.3法师角色60735.4鼠标交互60935.5移动61335.6物品栏和选择道具61835.7施展火场法术62535.8切换房间63435.9补充敌人63835.10攻击法师64635.11抽象敌人接口65135.12创建EemyFactory65335.13小结657第IV部分附录附录A项目创建标准流程660A.1建立新项目660A.2场景编码就绪662附录B实用概念665B.1C#和Uity代码概念665B.2数学概念684B.3插值693B.4角色扮演游戏706B.5用户接口概念707关于作者JeremyGio在密歇根大学安娜堡分校的电气工程与计算机科学专业任教,讲授计算机游戏设计课程,同时也是ExNijaIteractive有限责任公司的创始人之一。2009年至2013年间,担任南加州大学电影艺术学院的互动媒体及游戏专业的助理教授,讲授游戏设计和原型开发课程。在他任职期间,该学院的游戏设计课程在北美地区首屈一指。Jeremy同时担任IdieCade独立游戏展会的教育和发展主席,负责IdieX-chage和GameU峰会。自2009年开始,每年在游戏开发者大会上发表演讲。Jeremy于1999年取得了得克萨斯大学奥斯汀分校的广播、电视、电影专业的理学学士学位,于2007年取得了卡内基梅隆大学娱乐技术专业的硕士学位。Jeremy曾在HumaCode和frogdeig公司担任程序员和原型设计师,曾在GreatNortherWayCamu(温哥华,BC)、得克萨斯州立大学、匹兹堡艺术学院、奥斯汀社区学院、得克萨斯大学奥斯汀分校任教,并曾在迪士尼、Maxi、ElectroicArt和Pogo.com等公司任职。在攻读研究生期间,Jeremy的团队开发了游戏产品Skyrate,荣获2008年独立游戏峰会的SilverGleemax奖项。同时Jeremy也是*一位在哥斯达黎加讲授游戏设计课程的教授。内容简介这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着Uity游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际知名游戏设计专家#xfffdD#xfffdDJeremyGio在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用Uity进行原型开发与游戏设计,以及借助C#进行游戏编程。游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!游戏设计原型与开发怎么样作者拥有多年教授零编程基础学生的经验,但是看下来感觉还是不够,没有基础的话看这本可能很快就会有很多疑问或者容易疲劳,建议还是找个C#的视频教程简单过一遍,心里有个概念了再对着这本书实践,加深印象。作者的思路清晰,Uity的使用(或者说教学)经验很丰富,看下来就算是以前会的知识点,听他再说一遍也有新的收获,110万字满满都是干货,可能最大的问题是标题起得不够清晰吧,不同的人会期待它是专注不同方向的很深入的书,但这实际上就是一本求全不求深的,低门槛的Uity游戏设计入门指南,讲解思路的成分远大于大片的代码实例。还有个值得一提的是,作者在开头提出了他自己的游戏理论,分层四元法,蛮有意思的,总结了一下:四元:机制、美学、技术、叙事分层:内嵌层、动态层、文化层【内嵌层的四元】机制:互动系统:玩家互动模式、目标、规则、资源和边界美学:游戏如何被五感接受技术:让游戏运行的所有技术(包括纸面游戏的骰子等)叙事:背景、角色、情节【动态层的四元】“动态层所有的元素都源自玩家进行游戏,包括玩家控制的各类元素和他们交互产生的结果。”机制:玩家如何与游戏的内在元素互动:过程、策略、游戏的涌现行为(玩家进行设计师难以预料的行为)和结局美学:“游戏过程中创造的美学元素”(一个补充:应该是指从玩家的角度来说创造的内容,跟玩家的状态、认知都有关)技术:游戏过程中技术性组件的行为:一对骰子的点数、电子游戏的代码产生的行为叙事:游戏过程中产生的剧情【文化层的四元】“分层四元法最后一层是文化层,超越游戏本身。文化层涵盖了游戏对文化的相互作用。游戏的玩家社群产生了文化层,在这里玩家的力量比游戏设计师更大,设计师的社会责任在这变得清晰。”机制:比如游戏Mod和游戏即时行为对社会的影响美学:二次创作:同人作品、Colay、音乐Remix等技术:游戏技术的非游戏应用、影响游戏体验的技术、不断探索游戏的可能性(包括用Mod修改/增加内容)叙事:二次创作中的叙事部分,以及社会文化中关于游戏的舆论(如踩GTA捧Jourey)这本书有点不上不下的感觉,后面的编程部分用的是4.x的版本,已经过时了。就算是看例子uity官方也有一本书会比这个更好。唯一可能可取的是第一部分的分层四元论。我暂时没有看过一些关于游戏理论的书,姑且可以说这是有价值,不过时的。例如第24章,作者应该是在网站里提供了错误的代码,但是上去后根本没有代码可以下载,其他章节也有这个问题出现。翻译方面多少有点问题,我怀疑是不是电子工业出版社的原因,难道需要买原版书吗?例如第24章,作者应该是在网站里提供了错误的代码,但是上去后根本没有代码可以下载,其他章节也有这个问题出现。...

    2022-04-10 游戏商业化设计 游戏文化背景

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