游戏开发物理学pdf完整版

编辑点评:游戏开发物理学pdf

在游戏开发中,应用正确的物理定律可以逼真地模拟游戏中任何弹跳、飞行、翻滚、滑行或非静止的物体,以建立令人注目且真实的游戏、动画内容。小编给大家准备了游戏开发物理学pdf的资料,有需要的小伙伴们恰完不要错过啦,快来下载吧

内容简介  

在游戏开发中,应用正确的物理定律可以逼真地模拟游戏中任何弹跳、飞行、翻滚、滑行或非静止的物体,以建立令人注目且真实的游戏、动画内容。

本书从基础讲起,借助形象的范例程序,介绍了如何在游戏开发中加入物理真实性并丰富游戏内容,使游戏更加灵活生动。全书共分三部分。第一部分是复习基本概念及讨论刚体动力学的机械力学初级课程;第二部分将这些问题应用到现实生活的问题上,例如抛射体、船舰、

相关内容部分预览

作者简介

David Bourg,MiNO Marine的创始人。MiNO Marine是一家从事海军建筑和海运专业服务的公司。他在20世纪90年代创建了一家开发儿童游戏、卡牌游戏以及进行PC到Mac软件移植的公司。他也是《AI for Game Programmers》一书的合著者。
Bryan Bywalec,是MiNO Marine的一名架构师,他每天的工作是精确地模拟物理世界。由于对物理的热情,他偏爱那些重视物理效果的游戏,如《Kerble Space Program》。

内容提要

撞球、导弹弹道、高速赛车的转变动力,等等――应用正确的物理定律可逼真地模拟游戏中任何弹跳、飞行、翻滚、滑行或非静止的物体,创建真实可信的游戏、

动画内容。对于那些想增加物理真实度的游戏开发人员,本书乃的参考书。
部分是复习基本概念及讨论刚体动力学的机械力学初级课程;第二部分将这些问题应用到现实生活的问题上,诸如抛射体、船舰、飞机和汽车;

第三部分介绍模拟器并示范如何将它们应用到电脑游戏中。许多特定游戏的元素都需要实际物理的模拟才能达到真实的效果,包括:
火箭和导弹弹道,包燃料消耗的影响;
物体的碰撞,如撞球;
急转弯道的汽车稳定度;
船舰与浮于水面的交通工具的动力学;
棒球被球棒击打出去的飞行路径;
飞机的飞行特性。
阅读本书之前,你不必是物理专家,但作者假设非物理及非工程学系的读者需有大专程度的经典物理学知识。读者就熟悉三角函数、

向量和矩阵运算(可参阅附录,其中有相关的参考公式与特性说明),并且需有大专程度的微积分(包括显函数的微分和积分)知识。

目录

前言 
章 基本概念 
牛顿运动定律 
单位与计量 
坐标系 
向量 
质量、质心与转动惯量 
牛顿第二运动定律 
惯性张量 
第二章 运动学 
简介 
速度与加速度 
定加速度 
不定加速度 
2D粒子运动学 
3D 粒子运动学 
粒子爆炸的运动学 
刚体运动学 
局部坐标轴 
角速度及加速度 
第三章 作用力 
简介 
力场 
摩擦力 
流体动阻力 
压强 
浮力 
弹簧和阻尼 
力与力矩 
第四章 动力学 
2D的粒子动力学 
3D粒子动力学 
刚体动力学 
第五章 碰撞 
冲量/动量定律 
撞击 
线性及角冲量
摩擦力 
第六章 抛体 
基本的抛体轨道 
阻力 
马格那斯效应 
变动质量 
第七章 飞机 
几何形状 
升力与阻力 
其他的作用力 
控制 
飞行模拟 
第八章 船舰 
漂浮 
体积 
阻力 
虚质量 
第九章 气垫船 
运作原理 
阻力 
第十章 汽车运动 
阻力 
功率 
刹车距离 
道路边坡 
第十一章 即时模拟 
运动方程的积分 
欧拉法 
其他的方法 
第十二章 2D刚体模拟器 
模型 
积分函数 
飞行控制 
绘图 
第十三章 碰撞反应实现 
线性碰撞反应 
角运动 
第十四章 刚体的转动 
旋转矩阵法 
四元数法 
第十五章 3D刚体模拟器 
模型 
积分函数 
飞行控制 
绘图 
第十六章 3D多重物体模拟 
模型 
积分函数 
碰撞反应 
参数调整 
第十七章 粒子系统 
模型 
积分函数 
碰撞反应
参数调整 
附录一 向量的运算
附录二 矩阵的运算
附录三 四元数的运算 
参考文献 

阅读剩余
THE END