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编者的话:Unity Shaders and Screen Effects Development Tips pdf 免费版

《Unity Shaders和屏幕特效开发技巧》共11章,几乎包括了Unity Shaders常用特效的例子。主要内容包括基本的漫反射着色; Blinn 和 Phong 两种高光类型,以及使用这些高光类型创建遮罩镜等。如果想继续了解本书的内容,请下载

Unity Shaders and Screen Effects Development Tips Content Partial Preview

简介

《Unity Shaders and Screen Effects Development Tips》是一本全面介绍Unity shaders的重要书籍。对于任何想要学习 Unity 着色器的人来说,这都是一本好书。作者 Lemores 从最基本的着色器结构到着色器的创建,

一步一步的介绍shader的各种知识,不仅仅是皮肤shader、布料shader、车漆shader、透明剪裁shader、处理动态反射的shader等常用shader的创建,还要详细介绍如何开发后期特效,

比如夜视、反射等。同时在每章的最后都会介绍一些新技术,包括如何提高shader的质量和shader编写的效率。

《Unity Shaders和屏幕特效开发技巧》共11章,几乎包括了Unity Shaders常用特效的例子。主要内容包括基本的漫反射着色;两种高光类型,Blinn 和 Phong,以及使用这些高光类型来创建蒙皮高光表面,

金属镜面等高亮效果;实施反思;创建自定义照明模型;在游戏中实施透明度;访问存储在 3D 网格中的顶点信息;如何减少移动端着色器的内存开销;着色器组的模块化和重用代码的需要;为屏幕效果使用渲染纹理。

《Unity Shaders and Screen Effects Development Tips》适合游戏开发者、特效程序员、美术师阅读,也可以作为培训学校的教材。

关于作者

Kenny Lammers 在游戏行业拥有 13 年的经验,包括 Microsoft、Activision 和 Surreal Software,目前经营着两家公司 - Creative TD 和 Ozone Interactive。

Creative TD 是一家为 IGT、Microsoft、Janus Research 和 Allegorithmic 等公司提供 Unity3D 咨询和资产创建服务的公司。 Ozone Interactive 是一家专注于 Unity3D 的公司,为 Amazon、E-Line Media、Microsoft 和 Sucker Punch Games 提供服务。等,以制作交互式应用程序和高质量的设计。
闫伟,目前就职于中煤科工集团重庆研究院有限公司,对Unity的表面着色器、HLSL等着色语言,以及MMOG服务器和网络的搭建有深入的了解沟通。他的研究兴趣包括数字挖掘,

计算机图形学、3D虚拟仿真,曾参与“煤矿安全虚拟仿真与培训系统”、“全国矿山救援仿真培训系统”、“煤矿安全虚拟仿真系统-安全意识”等重点项目,< /p>

“矿山救援多人协同演练系统”开发,并作为中煤科工集团重庆研究院2013年青年创新基金项目项目负责人,负责“矿山救援MMOG技术研究”模拟练习系统"

目录

译者前言
前言
第 1 章漫反射着色
1.1 简介
1.2 创建基本表面着色器
1.2.1 准备工作
1.2.2 方法
1.2 .3 实现原理
1.2.4 参考
1.3 为表面着色器添加属性
1.3.1 如何操作
1.3.2 如何操作
1.3.3 参考
>1.4在表面着色器中使用属性
1.4.1 工作原理
1.4.2 工作原理
1.5 创建自定义漫反射光照模型
1.5.1 工作原理
1.5.2 实现原理< br>1.5.3 更多内容
1.5.4 参考
1.6 创建半朗伯光照模型
1.6.1 如何操作
1.6.2 实现原理
1.7 创建渐变纹理来控制漫反射着色
1.7.1 准备工作
1.7.2 工作原理
1.7.3 实现原理
1.8 使用 2D 渐变纹理创建假 BRDF
1.8.1 准备工作
br>1.8 .2 如何操作
1.8.3 实现原理
1.8.4 参考
第2章使用纹理映射到M ake特效
2.1介绍
2.2通过修改UV坐标滚动实现纹理贴图
2.2.1准备工作
2.2.2如何操作
2.2.3实现原理
2.3使精灵表移动
2.3.1 准备工作
2.3.2 如何操作
2.3.3 实现原理
2.3.4 更多内容
2.3.5 参考
2.4 压缩以及混合纹理贴图
2.4.1 准备工作
2.4.2 如何操作
2.4.3 实现原理
2.4.4 参考
2.5 法线贴图
2.5.1 准备工作
2.5.2 如何操作
2.5.3 实现原理
2.5. 4 更多内容
2.6 在 Unity 编辑器中创建程序纹理贴图
2.6.1 准备工作
2.6.2 如何操作
2.6.3 实现原理
2.6.4 更多内容
2.7 Photoshop 级别效果
2.7.1 准备工作
2.7.2 如何操作
2.7.3 实现原理
2.7.4 更多内容
2.7.5 参考
>第三章使用镜面反射让游戏闪耀
3.1 介绍
3.2 使用Unity3D内置的镜面类型
3.2.1 准备工作
3.2.2 如何操作
3.2.3 实现原理
3.3 创建 Phong 高光类型
3.3.1 准备工作
3.3.2 如何操作
3.3.3 实现原理
3.4 创建 BlinnPhong 高光类型
3.4.1 准备工作
3.4.2 如何操作
3.4.3 实现原理< br>3.5 使用纹理来遮盖模型的高光
3.5.1 准备工作
3.5.2 如何操作
3.5.3 实现原理
3.6 金属和软高光
3.6.1 准备工作
3.6.2 如何操作率
3.6.3 实现原理
3.6.4 参考
3.7 创建各向异性高光类型
3.7.1 准备工作
3.7.2 如何操作
3.7.3 实现原理
第 4 章着色器的反射
4.1 在 Unity3D 中创建立方体贴图
4.1.1 准备工作
4.1.2 如何操作
4.1. 3 实现原理
4.1.4 参考
4.2 Unity3D中简单的立方体贴图反射
4.2.1 准备工作
4.2.2 如何操作
4.2.3 实现原理
4.3 Unity3D
4.3.1 准备工作
4.3.2如何操作
4.3.3实现原理
4.4 Unity3D中的法线贴图和反射
4.4.1准备工作
4.4.2如何操作
4.4.3 实现原理
4.4.4 更多内容
4.5 Unity3D中的菲涅耳反射
4.5.1 准备工作
4.5.2 如何操作
4.5.3 实现原理
4.6 在Unity3D中创建一个简单的动态立方体贴图系统
4.6.1 准备工作
4.6.2 如何操作
4.6.3 实现原理
4.6.4 更多内容
第五章光照模型
5.1 介绍
5.2 光照球体光照模型
5.2.1 准备工作
5.2.2 如何操作
5.2.3 实现原理
5.2.4 参考
5.3漫反射卷积光照模型
5.3.1 准备工作
5.3.2 如何操作
5.3. 3 实现原理
5.3.4 更多内幕
5.3.5 参考
5.4 创建车辆涂装照明模型
5.4.1 准备工作
5.4.2 如何操作
5.4 .3 实现原理
5.4.4 更多内容
5.5 皮肤着色器
5.5.1 准备工作
5.5.2 如何操作
5.5.3 实现原理
5.5.4 更多内容
5.6 布料着色器
>5.6.1 准备工作
5.6.2 如何操作
5.6.3 实现原理
第6章透明度
6.1 介绍
6.2 使用alpha参数创建透明效果
6.2.1 准备工作
6.2.2 如何操作
6.2.3 实现原理
6.3 透明剪切着色器
6.3.1 准备工作
6.3.2 如何操作操作
6.3.3 实现原理
6.4 渲染队列深度排序
6.4.1 准备工作
6.4.2 如何操作
6.4.3 实现原理
6.5 图形化与透明度
br>6.5.1 准备工作
br>6.5.2 工作原理
6.5.3 实施原则
>第 7 章 Vertex Magic
7.1 简介
7.2 在 Surface Shaders 中访问顶点颜色
7.2.1 准备工作
>7.2.2 如何操作
7.2.3 实现原理
7.2. 4 更多内容
7.3 曲面着色器的顶点动画
7.3.1 准备工作
7.3.2 如何操作
7.3.3 实现原理
7.4 在地形中使用顶点颜色
7.4 .1 准备工作
7.4.2 如何操作
7.4.3 实现原理
第 8 章移动平台着色器优化
8.1 简介
8.2 什么是光着色器
8.2. 1 准备工作
8.2.2如何操作
8.2.3实现原理
8.3 Shaders性能分析
8.3.1入门
8.3.2工作原理
8.3.3实现原理
8.3.4 更多内容
8.4 移动平台上的着色器修改
8.4 .1 入门
8.4.2 工作原理
8.4.3 实现原理
第 9 章使用 CgInclude模块化着色器的文件
9.1 介绍
9.2 内置 CgIncl Unity中的ude文件< br>9.2.1 准备工作
9 .2.2 如何操作
9.2.3 实现原理
9.3 创建CgInclude文件存储光照模型
9.3.1 准备工作
9.3.2 如何操作
9.3.3 实现原理
9.4 使用#define指令模块化创建着色器
9.4.1 工作原理
9.4.2 实现原理
第10章 实现使用Unity的渲染纹理的屏幕效果
10.1 介绍
10.2 创建屏幕效果的脚本系统
10.2.1 准备工作
10.2.2 如何操作
10.2.3 实现原理
10.2. 4 更多内容
10.3 使用屏幕效果实现亮度和饱和度强度和对比度
10.3.1 准备工作
10.3.2 如何操作
10.3.3 实现原理
10.4 使用屏幕效果来实现实现基本的类Photoshop混合模式
10.4.1 准备工作< br>10.4.2 如何操作
10.4.3 实现原理
10.4.4 更多内容
10.5 使用屏幕效果实现ent叠加混合模式
10.5.1准备工作
10.5.2如何操作
10.5.3实现原理
第11章游戏可玩性和屏幕效果
11.1介绍
11.2创建老电影风格画面特效
11.2.1 准备工作
11.2.2 如何操作
11.2.3 实现原理
11.3 创建夜视画面效果
11.3.1 准备工作
11.3.2 如何操作操作
11.3.3 实现原理
11.3.4 参考文献

阅读剩余
THE END