《日本数字内容设计问题研究》吴小勉著|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

图书名称:《日本数字内容设计问题研究》

【作 者】吴小勉著
【丛书名】“中国当代设计理论体系建构”书系
【页 数】 217
【出版社】 长春:吉林大学出版社 , 2019.08
【ISBN号】978-7-5692-5419-8
【分 类】数字信息-文化产业-产业发展-研究-日本
【参考文献】 吴小勉著. 日本数字内容设计问题研究. 长春:吉林大学出版社, 2019.08.

图书封面:

图书目录:

《日本数字内容设计问题研究》内容提要:

本书旨在从设计学的视角深入系统考察和研究日本数字内容的发展规律及其本质特征,以期为中国当代设计理论体系建构提供可参考性的世界经验。本文的基本思路:其一,当代日本数字内容设计如何吸收设计所需的资源;其二,当代日本数字内容设计的内部体系特征以及应对外部约束的方式;其三,当代日本数字内容设计与当代大众的现实生活之间存在着怎样的关系。最终,着力挖掘出对中国当代数字内容产业发展与繁荣具有推进作用的理论和现实价值。

《日本数字内容设计问题研究》内容试读

第1章绪论

第1章绪论

11研究缘起

在1995年召开的西方七国信息会议上“内容产业”一词被正式提出,随着数字技术的发展,数字化形式的“内容”不断涌现,并由于其存在着易存储、易复制、可交互的特征,“数字内容”很快便成为内容产业中的主流。

近年来数字内容已开始受到我国的重视,并将其列人了国家发展的战略规划中。2006年3月14日十届全国人大四次会议表决通过了《中华人民共和国国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》(简称《“十一五”规划》),该规划指出:

(加强测绘基础设施建设,丰富和开发利用基础地理信息资源,发展地理信息产业。鼓励教育、文化、出版、广播影视等领域的数字内容产业发展,丰富中文数字内容资源,发展动漫产业。1)

此外,在《中华人民共和国国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要》(简称《“十二五”规划》)中也包含了以下关于“数字内容”的战略规划:

(推动文化产业成为国民经济支柱性产业,增强文化产业整体实力和竞争力。实施重大文化产业项目带动战略,加强文化产业基地和区域性特色文化产业群建设。推进文化产业结构调整,大力发展文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、演艺娱乐、数字内容和动漫等重点文化产业,培育骨干企业,扶持中小企业,鼓励文化企业跨地域、跨行业、跨所有制经营和重组,提高文化产业规模化、集约化、专业化水平。2)

“五年计划”是我国的国民经济发展的重要方略,对于我国经济建设和社会发展具有纲领性、宏观性的指导作用。“十一五”规划和“十二五”规划是对于我国2006年至2015年的经济发展做出的系统性总设计,在这两份重要规划中都

1中国政府网,中华人民共和国国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要[EB/0].[2014

12-27].http://www.gov.cn/gongbao/content/2006/content_268766.htm

2中国政府网.国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要(全文)EB/OL].[2014-12-27刀

http://www.gov.cn/2011lh/content_1825838_11.htm.

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日本数字内容设计问题研究

提出了关于数字内容的规划策略,可见在这十年中我国已认识到数字内容对于当代中国发展的作用。

目前,我国不仅从宏观角度认识到数字内容与当代中国经济发展的联系,还逐步意识到设计对于数字内容的推动作用。国务院于2014年3月发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》,在该文件中将加快数字内容产业的发展作为重点任务,并希望通过创意和设计的提升来推动该产业发展:

“加快数字内容产业发展。推动文化产品和服务的生产、传播、消费的数字化、网络化进程,强化文化对信息产业的内容支撑、创意和设计提升,加快培育双向深度融合的新型业态。深入实施国家文化科技创新工程,支持利用数字技术、互联网、软件等高新技术支撑文化内容、装备、材料、工艺、系统的开发和利用,加快文化企业技术改造步伐。大力推动传统文化单位发展互联网新媒体,推动传统媒体和新兴媒体融合发展,提升先进文化互联网传播吸引力。深人挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。推动动漫游戏与虚拟仿真技术在设计、制造等产业领域中的集成应用。全面推进三网融合,推动下一代广播电视网和交互式网络电视等服务平台建设,推动智慧社区、智慧家庭建设。加强通讯设备制造、网络运营、集成播控、内容服务单位间的互动合作。提高数字版权集约水平,健全智能终端产业服务体系,推动产品设计制造与内容服务、应用商店模式整合发展。推进数字电视终端制造业和数字家庭产业与内容服务业融合发展,提升全产业链竞争力。推进数字绿色印刷发展,引导印刷复制加工向

综合创意和设计服务转变,推动新闻出版数字化转型和经营模式创新。”3

为了实现我国的宏观战略中关于发展数字内容产业的规划,首先须确立实现目标的基本路径。上海大学邹其昌教授在关于中外设计产业竞争力的比较研究中,提出了“理论先导、政策跟进、产业繁荣”的协同创新发展逻辑理念4。该理念科学而清晰地指出了理论、政策及产业的联系与逻辑关系,为本书的研究指引了方向。本书将从设计理论研究入手,但并不会孤立地看待设计现象与设计形态,而是力求将设计理论研究作为政策依据和产业支点,探索通过设计理论研究去推动中国数字内容产业的发展与进步。

纵观海内外不难发现,日本是发展数字内容产业较为成功的国家之一,目前

3国务院.国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见[EB/OL]

[2014-12-27].http://www.gov.cn/zhengce/content/2014-03/14/content_8713.htm.

4邹其昌.关于中外设计产业竞争力比较研究的思考可.创意与设计,2014,04:19-27

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第1章绪论

日本已涌现出了株式会社任天堂、吉卜力工作室等世界著名的数字内容企业。大量的优秀日本数字内容设计师为日本乃至全世界创造了多彩而又独特的数字内容产品,如宫本茂设计的《超级马里奥》5系列数字游戏,宫崎骏创作的动画《千与千寻》6等等。设计为日本数字内容产业的发展带来强劲的动力,这源于在第二次世界大战之后,日本便很快认识到设计对于提升国民经济的作用。在《近代日本设计史》中记载了关于日本松下电器创始人松下幸之助在二战后对于设计的评述

昭和二十六年(1951年),松下幸之助在结束美国考察回到日本羽田机场时,便疾呼“设计的时代将要来临”。这段逸事发生在日本设计发展的初期,并不断地被流传着。据说(松下幸之助)当时真的是很兴奋的样子,多次高呼“设计”。8

日本对于设计的重视体现在轻工、服装以及广告等众多领域,在当代日本数字内容产业中,日本设计师更是将设计与数字技术有机地结合,使数字游戏和动画为代表的日本数字内容产品受到了全球的瞩目。

基于我国现阶段的方针性规划纲要,以及日本数字内容产业中对于设计的重视和发展,希望通过对于日本数字内容设计问题的系统性研究,把握日本数字内容设计的发展脉络、本质特征以及理论体系,并将研究成果作为中国发展数字内容产业的理论参考依据。由于中日两国在国情上存在着很多差异,因此研究的目的并不是为了模仿,而是为了构建具有中国特色的当代数字内容设计体系提供参考和借鉴。

1.2研究对象及意义

1.2.1研究对象及其概念

本书将日本数字内容设计作为研究对象,因此首先需要明确“数字内容”的概念。关于数字内容的研究,需要追溯到内容产业的起源。内容产业(Content

Industry)的概念最初来源于美国的信息产业,它形成的原因主要有以下两,点:

其一,美国信息产业最初是根据信息传输的技术手段来进行行业布局和管理的,例如将使用无线电传输广播信号的企业以及无线电视企业与使用有线电子信号的电话、有线电视企业区分开来,采用不同的产业政策和法规。然而随着科技的发展,在信息传播过程中,多种技术手段相互衔接或并行的现象不断增加,这

5系列数字游戏《超级马里奥》的日文原名为「又一一マ)才」。

6《千与千寻》的日文原名为「千之千尋神隠L」。

7《近代日本设计史》是根据其日文原名「近代日本デ圹亻史」翻译而成。

8[日】长田谦一,樋田丰郎,森仁史编.近代日本デ圹亻史M.第一版.美学出版,2006

年11月,(根据第414页内容翻译而成)

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日本数字内容设计问题研究

种现象被称之为“技术融合”。技术融合使得信息业的发展不必再拘泥于传输技术手段的差异,而可以更多地去关注于所传输的内容本身。

其二,随着信息技术的发展、应用和普及,内容传播的速度正在飞速提高,手机、电脑、电子阅读器等内容接收和传播的载体也在不断地普及。与传播速度的提高和载体数量的增加相比,优秀的内容产品显得相对稀缺,这就形成了以内容产品为核心,对产业进行规划和布局的基础。于是,在1995年“西方七国信息会议”上“内容产业”一词被正式提出。

目前,世界上很多国家已经开始重视内容产品的发展,然而,不同的国家或地区对于内容产业有着不同的定义。时任中共中央编译局副编审的苑洁曾介绍了欧盟对于内容产业主体的定义:

欧盟《信息社会2000计划》(European Commission,lnfo2000)把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业”。9

随着数字技术在内容传播领域的应用,内容产品传播的质量和速度得到了进

一步提高,同时传播成本也在逐步降低。在数字技术的推动下,内容产业也逐步升级为以数字传输和存储技术为依托的数字内容产业。

日本是发展数字内容产业较为成功的国家之一,特别是在数字游戏和动画领域日本都取得了很大的成就。在日本,自2001年财团法人多媒体内容振新协会0和财团法人新映像产业推进中心”合并以来,每年发布一册《数字内容白皮书》2,在日本数字内容协会编制的《数字内容白皮书2010》(子之夕心口テy白書2010)中对于内容以及数字内容进行了如下的描述:

表1-1《数字内容白皮书2010》中对于数字内容的定义

在各种各样的媒体上流通的“电影、音乐、游戏、图书”等等,基于动画、静态画面

内容

声音、文字、程序等表现要素构成的“信息的集合”。

数字内容

通过数字形式记录的内容。

根据《数字内容白皮书2010》(子之夕儿口テy白書2010)第4页内容翻译

而自2011年起日本数字内容协会编制的《数字内容白皮书》对于内容及数字内容的定义有所改变,此外,如表1-2所示,在该白皮书阐述内容及数字内容

9苑洁.文化产业行业界定的比较研究[J小.理论建设,2005,01:61-65.

10日文名:財回法人マ儿于×デ(了口テy振興協会11日文名:財法人新映像產業推進乜夕

12《数字内容白皮书》是根据其日文原名『デ罗夕儿口テ以白害』翻译而成。

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第1章绪论

的表格下方还添加了对于“媒体”的说明:

表1-2《数字内容白皮书2011》中对于数字内容的定义

在各种各样媒体上流通着的动画、静态画面、声音、文字、程序等构成的“信息的本身”。

内容

(包括)电影、动画、音乐、游戏、书籍等。

数字内容

以数字形式向消费者提供的内容。

提供者为了将内容交付给接受者(生活者)所使用的场所或装置。

媒体

盒装DVD、互联网络、剧场以及广播等。

根据《数字内容白皮书2011》(デ之夕儿3テ以白書2011)第4页内容翻译

本书所研究的是日本数字内容的设计问题,因此本书以日本数字内容协会编制的《数字内容白皮书2011》中对于“内容”及“数字内容”的定义为基础,展开研究和论述。在本书的论述中还会涉及到“数字内容产品”概念,一般而言数字内容的范畴包含了数字内容产品,即数字内容产品继承并拥有数字内容的一切属性。‘数字内容产品是产品化的数字内容,是被阶段性或彻底制作完成的数字内容,通常是已经或即将通过各种渠道由设计和制作方传播给使用方的数字内容。

本书是关于日本数字内容设计问题的研究,因此除了需要明确数字内容的概念,还需要对于“设计”做清晰的界定。对于设计的理解须把握其两个主要特征:首先,设计具有计划性。设计绝不是盲目的,而是有目的的规划。设计的规划过程通常体现了设计者的主观能动性。在规划中设计者往往需要吸收设计资源,克服设计约束,并最终实现其目标。其次,设计具有创造性。当代设计应是具有创造性的活动,关于设计的创造性,已故学者诸葛铠先生有着以下的阐述:

“变革和创新的社会要求,迫使Design重新向新兴科技靠拢,出现横向交叉的趋势,其内涵明确向比艺术构思更广的领域拓宽,成为‘有目的的创造活动'。”13

由此可见,当代设计的创造性不仅仅局限于艺术维度的创作,也包含科技维度的创新型应用。基于设计具有计划性和创造性的特征,可进一步推论出设计的概念为:通过有目的的计划,进行创造的行为。结合“数字内容”和“设计”的概念,本书对“数字内容设计”的定义如下:以构建由数字化基本元素组成的内容为目标,进行具有创造性的规划。本书将围绕着这一定义展开对于日本数字内容设计的系统性研究。此定义可以从以下三个方面加以理解:其一,数字内容设计必须是经过规划的,而不是盲目的;其二,数字内容设计须具有创造性,如果仅仅是无创造性的数字化复制则不能成为数字内容设计;其三,以构建数字化的

13诸葛铠著.裂变种的传承[M].第一版第2次印刷.重庆大学出版社,2008年5月,第21页

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···试读结束···

阅读剩余
THE END