《次世代游戏场景设计》叶橹著|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

图书名称:《次世代游戏场景设计》

【作 者】叶橹著
【页 数】 242
【出版社】 北京:京华出版社 , 2011.09
【ISBN号】978-7-5502-0010-4
【价 格】68.00
【分 类】三维-动画-设计-高等学校-教材
【参考文献】 叶橹著. 次世代游戏场景设计. 北京:京华出版社, 2011.09.

图书封面:

图书目录:

《次世代游戏场景设计》内容提要:

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《次世代游戏场景设计》内容试读

21 Century High Education Textbooks for Animation,Comics and Game“十二五”全国高校动漫游戏专业高等教育规划教材

动漫游戏专业高等教育规划教材专家组/审定

经典教材

全面升级

次世代游戏场景设计

Creating Nex-Gen Game Environment

Using UT3 Engine

策划⊙北京电影学院中国动画研究院主编回孙立军著回叶橹

ARMS

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沙京华出版社

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交互式场景制作工具和流程

学习重点

●基础知识

●创作思路和制作规范

●游戏场景资源管理和文件结构

●游戏场景制作流程

●作业规范

学习建议

游戏引擎工具是游戏制作的主要手段。建议以文字形式,从游戏的视觉风格、文化内涵、色彩运用、角色设计角度分析一款成功游戏的关卡设计,并且用三维软件制作粗模,以了解关卡设计所涉及的主要内容,游戏美术场景制作的方法、规范、流程等基础知识。

教学环境:多媒体教室。软件平台UT3引擎

工具(虚幻3)

学时建议:3课时

交互式场景制作工具和流程

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第一节基础知识

·、游戏场景设计(关卡设计)的基本概念

游戏场景设计是包含在LevelDesign(关卡设计)中的重要游戏美术设计内容。游戏场景也叫做关卡,是游戏玩法机制、内容、剧情展开的空间。游戏正是由这些看似独立或者连续的交互式场景组成的。国际顶尖的“虚幻3”引擎制作了大量优秀的游戏产品,其中包括《战争机器》(Gersof War)系列。本书主要讲解利用“虚幻3(Unreal Editor for Unreal Tournament,简称UT3”引擎设计制作游戏关卡的技术。关卡设计包括视觉设计、交互式设计、游戏进程、游戏玩法、奖赏机制、关卡推进等诸多方面的内容。不同类型的游戏有着不相同的设计方法,各家制作公司也有着自己的规范、要求、流程。游戏生产商为了让更多的爱好者、业余游戏开发小组参与到游戏产品中来,大都附带有可供修改游戏内容的编辑器和引擎工具。其中比较著名的引擎有:Crytec公司的

Cryengine、Valve公司的Source、Epic公司的Unreal3。这样一来,游戏玩家可以凭借附带的游戏引擎“定制”自己的角色、装备、关卡,甚至可以改变游戏的玩法。

二、氵游戏衍生体MOD

修改后的游戏衍生体被称为MOD(Modification的简称)。比如《The Hunted》基于虚幻3引擎

开发的一系列MOD就是由具备相当专业知识的游戏玩家自己开发的,这款MOD规模可以算得上是

一个小型的战斗类游戏,有单人、多人竞赛等不同模式的玩法。此外,还有“定制”不同风格的场景、

角色、武器的小规模MOD,供玩家自选下载,见图1-1。因此,利用游戏引擎学习、研究游戏设计,

成为致力于游戏领域的学生、爱好者首选的方式。

图1-1可以下载由玩家制作的基于虚幻3引擎的MOD

次世代游戏场景设计

游戏公司通常比较支持这样的MOD爱好者团体,一方面延长了游戏产品的周期;另一方面

培养了“忠诚的”游戏拥趸。有意思的是,有的游戏开发商自己制作MOD,作为DLC下载内

容(Downloadable Content)放在服务器上以付费的形式提供给玩家。制作这样的MOD,周期相对短、且效率较高,收效较好。比如,Bethesda公司的《Fallout3》(辐射3)提供了Achorage、

BrokenSteel、Pittsburg等几款附加的任务,相互任务之间既有剧情的联系,又能够自成体系,等于是为原来的游戏添加了可拓展的“模块”。游戏玩家可以自由选择加载定制的模块。

三、互动关卡

游戏交互式场景技术是针对游戏关卡中即时渲染的模型、灯光、材质,设计包含玩家互动、玩法机制

场景网格体

静态模型

物理

和剧情等内容。也就是说,游戏场景制作不同于“静态的”三维动画场景设计。以虚幻3引擎为例,制作

材质

Kismet

Matinee

这样一个互动关卡的内容包含了场景网格体、静态模型、骨骼模型、光照系统、材质、Kismet(可视化编程)

光照

动画控制

路径

Matinee(导演系统)、Cascade(粒子系统)、物理系统、动画系统、脚本语言、界面系统等,而我们熟悉的三

粒子效果

物件

脚本语言

维动画场景设计最本质的区别是有软件渲染、后期合成,不包含人机互动的成分。上述流程既是游戏关卡

图1-2游戏地图所包含的内容,其核心原理适用于各种主流游戏引摩

的内容,也是交互式场景制作的主要环节,见图1-2。

第二节制作思路和制作规范(Methodology and convention)

一、游戏场景制作思路

1.推演式设计法

游戏场景设计有诸多因素需要前期考虑好,而最好的办法就是在纸上用草图、文字的方式作出设计草稿,然后不断调整、细化。细化是指游戏中各个部分详细的制作方案,比如游戏玩法、类型规范、游戏剧情等,并且按照游戏进度落实到场景中每个部分的具体操作上。这个方法被称为推演式设计。

2.三维粗模制作法

接下来可以是将场景以粗模的形式用三维软件制作出来,再导入游戏引擎中进行测试,若发现问题,及时记录并作相应的调整和修改。

3.依托主题构思

游戏场景设计有很多种方法。大多数依托主题开始构思,即从主要的风格、氛围入手,然后根据游戏进程、相机视角、剧情、玩法进行初步的设计。同时寻找相关的历史、文化、自然科学和科

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交互式场景制作工具和流程

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学知识作为参考内容。只有深入了解所要设计的对象的背景,才能够正确理解场景设计的目的,从而更好地服务于游戏整体。除了考虑游戏玩法机制,还要考虑到文学、电影、电视以及媒体对游戏场景策划的影响。

4.一个生动、逻辑合理的世界一《辐射3》

举例来说,Bethesda公司的Fallout.3(《辐射3》,也被译为《废尘余生》),里面的场景完全依照美国首都华盛顿特区来设计,其中的街道、地铁、店铺、景点等完全是参照真实的场景设计的,见图1-3。这款游戏的类型跨越了以往角色扮演、成长、战斗、解谜等主题,强调给玩家带来一种身临其境、却又匪夷所思的新奇体验。游戏场景是核战争劫后满目疮痍的废墟,由于辐射污染了整个世界,玩家所能得到的食品、饮水等补给都是被核污染过的。玩家会发现自动销售机里的饮料叫

Nuka-Cola(核乐),而不是cocacola(可乐)。如果从水管里喝水,游戏界面会显示辐射量,玩家健康就会受到损害。最有趣的是,由于纯净水是稀缺资源而成为最昂贵的物品,水瓶盖成为了流通的货币。我们可以看到游戏场景中设计的道具、角色、游戏玩法和游戏进程之间完全是有机联系在一起的,并构成了一个生动、逻辑合理的世界。游戏场景的设计离不开对人文知识、其他学科知识的借鉴、参照,当然这些也离不开周密的设计与策划。游戏场景是游戏玩法机制、内容、剧情展开的空间。它不是一个静态的空间设计,而是包含游戏交互式、

图1-3 Bethesda公司的《辐射3》(Fallout3)海报

玩法的动态空间。

5.《辐射3》包含了诸多美国电影文化元素

从背景设计角度看,游戏《辐射3》的世界观是建立在冷战时期的美国社会对核战爆发的焦虑情绪上。故事以假想的形式描述了因与苏联争霸世界而经历核战,成为劫后废墟的美国这样一个虚构的游戏世界。从游戏场景、剧情设计来看,包含了诸多美国电影文化元素,比如类似影片《MadMax》里穿庞克服饰的劫掠者;《水世界》里在废墟上搭建的村落,像牛仔般的幸存者等。现实中华盛顿特区的标志性建筑国会山所在的广场、白宫以及发达的地铁网络、博物馆、著名景点都有再现,成为游戏剧情发展的主要地点。

游戏《辐射3》采用了次世代的游戏制作规格,有高精度的细节、写实的场景和生动的角色,见图1-4。

分析一个成功的产品对于制作、设计游戏场景帮助很大。当然,游戏场景的设计思路很广泛、手法也很多样。游戏专业学生在校学习阶段进行游戏美术设计时,注意力应主要集中在练习关卡设

计、地图制作、交互式制作、游戏创意思维上,并不断提高制作技巧。更深层次的MOD是离不开

编写程序来制定游戏玩法和角色的制作过程的。游戏专业学生、游戏设计人员、爱好者,完全可以

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次世代游戏场景设计

将制作游戏场景或者游戏MOD作为学习游戏制作、设计的最佳途径。另外,游戏场景还可以开发

引擎电影(Machinima)。作为一种视觉表现的新手段、新媒介,游戏必将受到各方面越来越多的关注,见图1-5。

图1-4《辐射3》中写实的场景

图1-5游戏引擎是学习游戏制作、设计的最佳途径

二、游戏场景制作规范

1.物体的比例、大小与游戏空间的关系首先要考虑的是物体的比例、大小与游戏

回×

空间的关系。也就是说,场景的大小要依照游

Length and widthe 1024

戏引擎的单位来设计。比如“虚幻3”引擎中,

Grid ines every:16

Subdivisions:1

1英尺=16虚幻单位,一个标准虚幻游戏角色身高为96虚幻单位,两臂伸开约为114虚幻单

位。“虚幻3”引擎采用的是Z轴向上的空间坐标。

Subdivision lnes

从三维动画软件导入的模型也要设置相应的单

反Thider ine for aes

Grid ies

位。以Autodesk Maya为例,将界面的设置按

Subdivsion ines

照图1-6进行相应的调整。

图1-6“虚幻3”引擎采用的是Z轴向上的空间坐标,这是

2.虚幻引擎单位换算

Maya的单位设置

16虚幻单位=1英尺=30.48厘米96虚幻单位=6英尺=182.8厘米

第三节游戏场景资源管理和文件结构(Asset Management).

、“.upk”结尾的资源包(Package)文件

游戏资源管理是指按照游戏引擎的技术规范安排模型、贴图、声音、动画、关卡、程序等文件。游戏资源管理的好坏直接关系到游戏场景制作的技术标准和效率。正确的资源管理是培养良好制作

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···试读结束···

阅读剩余
THE END