• 龙之谷剑圣和战神

    龙之谷剑圣和战神是游戏中两个非常受欢迎的职业,他们都拥有强大的输出能力和生存能力。剑圣擅长近战输出,拥有多种控制技能,可以轻松应对各种类型的敌人。战神擅长远距离输出,拥有强大的爆发技能,可以在短时间内造成大量伤害。剑圣的优点:近战输出能力强,可以轻松应对各种类型的敌人。拥有多种控制技能,可以轻松控制敌人的行动。生存能力强,拥有多种防御技能,可以承受较多的伤害。剑圣的缺点:近战输出职业,容易被远程敌人风筝。控制技能较多,需要玩家熟练掌握技能的使用时机。生存能力强,但缺乏爆发力,在面对高血量的敌人时可能会显得乏力。战神的优点:远距离输出能力强,可以轻松风筝敌人。拥有强大的爆发技能,可以在短时间内造成大量伤害。生存能力较强,拥有多种位移技能,可以轻松躲避敌人的攻击。战神的缺点:远距离输出职业,容易被近战敌人突袭。爆发技能较多,需要玩家熟练掌握技能的使用时机。生存能力较强,但缺乏控制技能,在面对高机动性的敌人时可能会显得乏力。总体来说,剑圣和战神都是非常强大的职业,他们都有自己的优缺点。玩家在选择职业时,可以根据自己的喜好和游戏风格来进行选择。如果玩家喜欢近战输出职业,并且喜欢使用控制技能,那么剑圣是一个非常不错的选择。如果玩家喜欢远距离输出职业,并且喜欢使用爆发技能,那么战神是一个非常不错的选择。...

    2024-01-08

  • 孤高游侠盖伦有什么特效(孤高游侠盖伦怎么样)

    1.没有特效,感觉一般。盖伦漂亮的皮肤应该是死亡骑士或者钢铁军团皮肤。2.盖伦似乎只有铁军团皮肤的特效,而且特效也是非常酷的闪电效果,和蕾丝的铁军团皮肤是一个系统。3.但这一切都仅限于皮肤!。...

    2023-05-28

  • 9527 【ABOUT CG】猎魔游侠高级动画全流程案例教学之绑定篇

    课程介绍课程来自【关于CG】LM游侠高级动画全流程案例教学绑定篇课程难度:高级课程时长:1350分钟恶魔猎手游侠高级动画全流程案例教学的绑定这是李金老师的猎魔人游侠角色动画制作流程系列的第二部。此阶段的目标是完成模型章节中完成的角色模型的绑定。后续我会继续介绍动作与渲染合成的教学。全部教完之后,你也可以独立完成一个角色动画。本次教学案例是在3dmax中绑定怪物Bo和女巫猎人两个角色及其装备,涉及双足骨骼的使用,骨骼骨骼构造,蒙皮,皮肤变形,CAT肌肉,反向动力学技术(IK)、线参数、位置约束、注视约束、弹簧控制器、反应管理器、参数收集器、表达式控制器、限制控制器等等。在表情绑定的内容中,还有一个使用zruh进行雕刻的演示,可以清楚地了解如何创建生动的表情,还讲解了max中控制表情的一些技巧和技巧,以及3dmax和ciema4d的结合。制作人物动画方案。最后讲解了Ciema4d和Xreo中驱动标签制作表情控制滑块的方法,以及红移中将动画与表情驱动法线贴图混合的技巧。课程信息总教学时长为22小时30分钟。使用的软件:Zruh2019中文版,3dmax2014英文版,Ciema4DR19.068、问答对于与课程内容相关的问题,提供了一个交流小组。不仅可以和群里的同学交流、分享资料,还可以进入问答区帮助解答与课程内容相关的技术问题。老师通常会在2个工作日内回答您的问题。课程特色本套教学将完整呈现写实风格动画人物绑定的制作过程。高效的高效利用双足骨骼、骨骼骨骼、CAT肌肉构建角色骨骼系统,充分发挥各自优势。角色控制系统巧妙合理地使用FK约束、IK约束和控制器来创建可控制和自动化的角色控制系统。组件化过程结合3dmax和C4D的动画制作流程涵盖了ac和fx两种中间文件格式。怪物o模型蒙皮gt猫肌肉gt皮肤变形gt游侠身体绑定gt游侠装备绑定gt游侠表情的描述与绑定gtMax与C4D的组合过程gtC4D中的表情控制技巧以上就是本套教程涉及的重点和相关思路,希望对你的学习有所帮助。文件目录材质Material.7z第4章第1节:Max和c4d_A.m4结合的过程第4章第5节:在C4d.m4中使用表达式驱动法线贴图第4章第4节:为c4d.m4制作表达式控制器第4章第3节:C4d导入fx动画.m4第4章第2节:Max和c4d_B.m4结合的过程第3章第11节:战斗表情制作_B.m4第3章,第15节:导入morher.m4第3章第14节:战斗表情制作_E.m4第3章第13节:战斗表情制作_D.m4第3章第17节:ExreioScultig_B.m4第3章第16节:ExreioScultig_A.m4第3章第19节:滑块控制眼球运动.m4第三章第十二节:战斗表情制作_C.m4第3章第18节:表达式控制器.m4第三章二十一:闭眼中间状态矫正.m4第3章第20节:表情控制眼球旋转.m4第3章二十二:绑定层排列.m4Chater3Sectio1:HeadHighPolyReair.m4第3章,第5节:口腔细节恢复.m4第3章,第4节:头和嘴_B.m4第3章第10节:战斗表情制作_A.m4第3章,第3节:头和嘴_A.m4第3章第7节:眼睑变形处理_A.m4第3章,第6节:EyeBidig.m4第3章第9节:闭眼表情调整.m4第3章第2节:闭眼HighPolyReair.m4第3章第8节:眼睑变形处理_B.m4第2章第11节:腿部重量调整.m4第2章第15章:胸甲绑定.m4第2章第十四节:ArmguardBidig.m4第2章第13节:绑腿和腰带绑定.m4第2章,第17节:tra.m4的骨骼设置第2章第16节:帽子绑定.m4第2章第19节:DaggerSetBidig_A.m4第2章第十二节:腋窝变形治疗.m4第2章第18节:绷带重量处理.m4第2章二十一:匕首套装Bidig_C.m4第2章二十五:右肩装订_B.m4第2章二十四:右肩装订_A.m4第223章:左肩捆绑.m4第2章二十七:弓箭绑定.m4第2章:二十六:右肩装订_C.m4第2章第20节:DaggerSetBidig_B.m4第2章二十二:匕首套装Bidig_D.m4第2章二十八:绑定对象Orgaize.m4第2章,第1节:准备字符绑定.m4第2章第5节:衣服下摆骨的连接.m4第2章第4节:创建控制衣服下摆的骨架.m4第2章第10节:衣服的重量调整.m4第2章第3节:将嘴和牙齿结合到Head.m4第2章,第VII节:左臂重量调整_B.m4第2章第6节:左臂重量调整_A.m4第2章,第IX节:解决手套镜重量问题.m4第2章,第2节:添加皮肤修饰符.m4第2章第8节:皮肤修改器Diaociatio.m4第1章,第11节:头肩重量混合.m4第1章第15节:手臂肌肉变形.m4第1章第14节:颈部下方皮肤的抖动效果.m4第1章第13节:处理其他零件的重量.m4第1章第17节:腹部的挤压和拉伸变形.m4第1章第16节:腹股沟变形的校正.m4第1章第19节:舌头绑定_B.m4第1章,第12节:颈部和臀部重量处理.m4第1章第18节:TogueBidig_A.m4第121章:SkiMorhModifier.m4Chater125:MorherMakeExreio.m4第124章:肩部变形矫正_B.m4第123章:肩部变形矫正_A.m4第127章:参数采集器.m4第126章:滑块控件表达式参数.m4第1章第20节:导出fx.m4的注意事项第1章第二十二章:作为SkiMorh修改目标的外部模型.m4第一章二十八:眼球控制.m4第1章,第1节:Model.m4的绑定要求第1章,第5节:添加旋转骨骼.m4第1章第4节:怪物骨架创作_B.m4第1章第10节:腿部重量绘图.m4第1章第3节:怪物骨架创作_A.m4第1章第7节:将骨骼添加到眼球.m4第1章第6节:怪物测试动作.m4第1章第9节:身体和左臂重量绘图.m4第一章第二节:绑定前怪物模型的处理.m4第一章第八节:怪物下颚轴的调整.m4游戏设计...

    2023-02-09

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