• 多元统计分析及r语言建模王斌会PDF版完整免费版|百度网盘下载

    编辑点评:多元统计分析与R语言建模王斌辉PDF版《多元统计分析与R语言建模》共14章,主要内容有:多元数据的收集与组织、多元数据的可视化展示、线性与非线性模型及广义线性模型、判别分析、聚类分析分析等内容,小编准备了PDF版的多元统计分析和r语言建模王斌辉。如果你需要,请下载。简介《多元统计分析与R语言建模(第五版)》重点介绍R语言在多元数据分析与统计建模中的应用技巧,涵盖多元数据的收集与组织、多元数据的可视化展示、线性和非线性模型和广义线性模型,判别分析、聚类分析、主成分分析、因子分析、对应分析、典型相关分析等常见的主流多元统计分析内容。《多元统计分析与R语言建模(第五版)》内容丰富,图文并茂,操作性强,易于查阅,可以有效帮助读者提高数据处理和统计分析的水平和工作效率。作者还建立了学习博客(Rtat.leaote.com),书中的示例数据、练习数据和R语言代码可以直接下载使用。《多元统计分析与R语言建模(第五版)》适用于各级多元数据分析的用户。它可以作为初学者的入门指南和中高级用户的参考手册。同时也可作为多变量数据分析教材,供各种中学和培训课程使用。相关内容部分预览目录前言1多元统计分析概述1.1多元统计分析的历史1.2多元统计分析的使用1.3多元统计分析的内容1.4软件及其在统计分析中的应用1.4.1功能强大的统计分析软件1.4.2完整的数值分析软件1.4.3免费的数值分析软件rgt1.5统计软件与R的比较系统设置思维练习2多元数据的数学表达和R的使用2.1如何收集和组织多元分析数据2.2数据的数学表示2.3数据矩阵和R语言表示2.4R语言表示数据-数据框2.5R语言调用多元数据2.6多元数据简单的R语言分析案例分析:多元数据和R操作的基本统计分析rgt思维练习3多元数据的可视化表示和R的使用3.1简要说明3.2均值条形图和R的使用3.3箱线图和尾图以及R的使用3.4占星图和R的使用3.5Faceook图表和R的使用3.6谐波曲线图和R使用3.7其他多元分析图案例分析:区域城市现代化水平和R运行的可视化分析思维练习4相关性分析和回归分析和R使用gt4.1变量间的关系分析4.1.1简单相关分析的R计算4.1.2单变量线性回归分析的R计算4.2多元线性回归分析gt4.2.1多元线性回归模型的建立4.2.2多元线性回归模型的检验4.3多元线性相关分析4.3.1矩阵相关分析4.3.2多元相关分析4.4选择方法回归变量4.4.1变量选择准则4.4.2逐步回归分析4.5非线性回归模型4.5.1单变量非线性回归模型及其应用4.5.2多元概述非线性回归模型4.5.3计算多元非线性回归模型的分析案例分析:财务收入和R运营的多元分析案例分析问题思维练习5广义和一般线性模型以及R的使用5.1数据分类与模型选择5.1.1变量的值类型5.1.2模型选择方法5.2广义线性模型5.2.1广义线性模型概述5.2.2逻辑模型rgt5.2.3对数线性模型5.31一般线性模型5.3.1完全随机设计模型5.3.2随机单元组设计模型5.3.3因子设计模型5.3.4正交实验设计模型案例分析:广义线性模型应用和R运算案例分析问题思维练习6判别分析和R的使用7聚类分析和R8的使用主成分分析和R9因子分析的使用和R10对应分析的使用adR的使用11典型相关分析及R的使用12多维标度法MDS及R的使用13综合评价法及R使用14R语言软件及使用说明前言/前言多元统计分析,又称多元统计分析,简称多元分析,是统计学的一个重要分支,是近四十年来迅速发展的一个分支。随着计算机的普及和大数据时代的到来,信息存储的手段越来越多样化,数据和信息成倍增加,多元分析的方法已广泛应用于自然科学和社会科学的各个领域。国内外丰硕的实际应用成果证明,多元分析方法是处理多维数据不可或缺的重要工具,其魅力日益凸显。多元统计分析是一门以概率统计数学科学为基础,应用线性代数的基本原理和方法,结合计算机对实际数据和信息进行收集、组织和分析的科学。所以它的原理比较抽象,对学生的数学基础要求也很高。教学中有大量的数学公式、数学符号、矩阵运算和统计计算。必须使用现代计算工具。本书以广泛使用的统计分析软件R语言为基础。R语言是属于GNU系统的自由、自由、开源的软件。它是统计计算和统计绘图的绝佳工具。在当前保护知识产权的环境下,R语言的开发利用对我国的统计事业具有重要的现实意义。本书是一本关于R语言的应用教材。由于它主要面向本科生和研究生,因此本书着重于解释R的工作原理和构建模型。R语言涉及面广,需要学生理解和掌握一些基本概念和原理。R语言基础统计分析请参考作者撰写的《R语言数据与编程的统计分析》(2014年第一版,2017年第二版)。有了坚实的基础,再深入下去就会容易得多。本书本着深入浅出的宗旨,配以大量图表等形式,并尽可能使用通俗的语言,让读者在不失细节的情况下易于理解。...

    2022-05-06 r语言模型诊断 r语言模型拟合

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    编者评论:财务建模的EXCEL工具df《财务与财务建模:使用Excel工具(第3版)》简介:《财务与财务建模》搭建了理论与实践的桥梁,提供了使用Excel电子表格解决一般财务与财务的具体操作流程建模问题,需要学习的就下载吧简介《财务与财务建模:使用Excel工具(第3版)》简介:《财务与财务建模》搭建了理论与实践的桥梁,提供了使用Excel电子表格解决一般财务与财务的具体操作流程的建模问题告诉读者每个模型的实现步骤,并解释它们是如何用Excel解决的。期待已久的这本标准教科书的第三版继承了金融“食谱书”以及使第一版和第二版如此受欢迎的Excel工具的使用。此外,它还添加了非常新的内容,这些新章节涵盖的主题包括:银行估值、投资组合优化的BIack-Littema方法、蒙特卡洛方法及其在期权定价中的应用,以及数组函数和公式的使用;其他章节包括:基本财务计算、投资组合模型、计算方差-协方差矩阵和随机数生成。上述内容已经过修改,并包含了许多新的和改进的材料。其他感兴趣的领域包括:财务报表建模,租赁、标准投资组合问题、风险价值、期限和免疫策略、期限结构建模。技术章节涵盖的主题包括:数学表、矩阵、高斯-赛德尔方法和Excel使用技巧。最后一部分涉及到《财务建模:使用EXCEL工具(第三版)》所需的VBA技术。相关内容部分预览目录Ⅰ公司财务模型1基本财务计算1.1概述1.2现值和净现值1.3内部收益率(IRR)和贷款表1.4多重内部回报利率1.5等额还款计划1.6终值及其应用1.7年金问题-复杂终值问题1.8连续复利1.9使用日期现金流折现gt行使2资本成本计算2.1概述2.2戈登红利模型2.3将戈登模型调整到所有股权现金流账户2.4超增长和戈登模型gt2.5使用资本确定股权成本rE的资产定价模型2.6利用证券市场线(SML)计算英特尔公司股权成本2.7计算市场预期收益E(rM)的三种方法2.8计算债务成本2.9计算WACC:三个案例2.10卡夫的WACC2.11计算泰森食品的WACC2.12计算Cacade的WACC2.13当模型不起作用时rgt2.14章节摘要练习附录1:为什么eta是衡量风险的好方法?投资组合Beta与个股Beta附录2:从Iteret获取数据3财务报表建模3.1概述3.2财务建模的工作原理:理论和初始示例3.3自由现金流量:衡量经营活动产生的现金3.4使用FCF评估公司及其权益3.5评估过程中的一些考虑3.6敏感性分析3.7使用负债作为“触发变量”3.8将目标债务/股本比率纳入预计财务报表3.9项目融资:债务偿还计划3.10计算股本回报率3.11章节摘要练习附录1:计算自由现金负利润时的流量附录2:预计报告模型中的加速折旧4建立财务模型-PPG案例4.1概述4.2PPG财务报表(1991-2000)4.3分析财务报表4.4PPG的模型4.5库存股和股息rgt4.6整个模型4.7自由现金流和估值4.8PPG什么是股息政策4.9PPG公司的股息政策建模4.10计算股权成本和成本PPG公司的债务rD4.11什么是PPG公司的WACC4.12回到估值—―敏感性​​分析练习附录:一些会计问题5银行估值5.1概述5.2分析银行资产负债表5.3银行的自由现金流5.4大银行收购小银行:估值示例5.5计算汇率5.6替代方案金融机构的自由现金流估值5.7使用资本充足率评估银行5.8使用市盈率比较评估银行收购:第一家联邦储蓄银行6租赁财务分析6.1概述6.2一个简单的例子6.3租赁和公司融资:股权借贷法6.4出租人问题:计算可接受的最大租赁租金6.5资产残值和其他注意事项6.6章节摘要练习附录:租赁的税收和会计gt7杠杆租赁的财务分析7.1概述7.2示例7.3使用NPV或IRR分析现金流7.4IRR解释7.5杠杆租赁会计处理:“多阶段法”7.6MPM收益率与IRR的比较7.7本章总结ltrgt练习Ⅱ组合模型Ⅲ期权定价模型Ⅳ债券Ⅴ技术章节VI介绍VBA精彩的书评★SimoBeica的《财务建模》是一本非常有价值的参考书,我一直在使用它。第四版再次为使用Excel高效解决财务问题提供了非常有用的提示。对这些技术进行了清晰的描述,并逐步教会读者如何使用它们。第四版还对本书的主题进行了调整和改进,包括公司财务和估值、投资组合建模、期权定价、债券定价和蒙特卡洛方法,以及更新的示例和练习。金融建模仍然是金融从业者、学生和教师的宝贵资源。——罗伯特·泰格特,波士顿学院金融学教授★《财务金融建模》在用户之心投资衍生品和其他领域是一种全面而有效的边做边学的工具。在现实的金融世界中,其清晰的方法使从业者能够在互联网上搜索数据,建立程序来分析它们,并做出合理可靠的财务和财务决策。——乔治·康斯坦丁尼德斯,芝加哥大学布斯商学院LeoMelamed金融学教授★西蒙·本尼卡的《财务金融模型》是向本科生和研究生一个优秀的资源库,用于教授金融知识。对于每个财务模型构建者来说,它是完整、清晰且非常有用的必备资源。--RichardRolle,管理学教授,加州大学洛杉矶分校国际金融日本校友会会长...

    2022-05-06 财务建模分析 什么是财务模型

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    编辑点评:3D游戏编程大师技巧df3DGameProgrammigMaterTi是畅销游戏编程作者AdréLaMothe的代表作,从游戏编程和软件引擎的角度对3D图形中的重要话题进行了深入探讨。全书共分5篇,共16章内容,感兴趣的朋友快来下载吧简介3DGameProgrammigMaterTi是畅销游戏编程作者AdréLaMothe的代表作,从游戏编程和软件引擎的角度对3D图形中的重要话题进行了深入探讨。全书分为5个部分,包括16章。第1-3章简要介绍了Widow和DirectX编程,创建了一个Widow应用程序模板,让读者可以专注于游戏逻辑和图形实现,而不是Widow和DirectX琐事;第4-5章简要介绍了一些数学,并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章提供3D图形概述,并为读者提供CD-ROM)",以便对将要介绍的内容有一个大致的了解;第7-11章分别介绍了光照、着色、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓冲;第12-14章讨论高级3D渲染技术,包括透视校正纹理映射、alha混合、1/z缓存、纹理过滤、空间分区和可见性算法、阴影、光照映射等;第15-16章讨论动画、运动碰撞检测和优化技术。《3D游戏编程大师技能》适合有一定编程经验,想从事游戏编程或对3D图形感兴趣的人。相关内容部分预览目录第1部分3D游戏编程简介第1章3D游戏编程简介21.1简介21.22D/3D游戏的元素31.2.1初始化31.2.2进入游戏循环31.2.3读取玩家输入41.2.4执行AI和游戏逻辑41.2.5渲染下一帧41.2.6同步显示41.2.7循环41.2.8关机51.3通用游戏编程指南71.4使用工具91.4.13D关卡编辑器121.4.2使用编译器131.53D游戏示例:攻略3D151.5.1事件循环331.5.2核心3D游戏逻辑341.5.33D投影351.5.4星空361.5.5激光炮和碰撞检测371.5.6爆炸371.5.7玩攻略371.6总结37第2章Widow和DirectX短教程382.1Wi32编程模型382.2Widow程序的最低要求392.3基本的Widow应用程序432.3.1Widow类432.3.2注册Widow类472.3.3创建窗口472.3.4事件处理程序482.3.5主事件循环522.3.6构建实时事件循环552.4DirectX和COM简短教程56ltrgt2.4、1HEL和HAL572.4.2DirectX基本类582.5COM简介592.5.1什么是COM对象602.5.2创建和使用DirectXCOM接口612.5.3查询接口622.6总结64第3章使用虚拟计算机编程3D游戏653.1虚拟计算机接口介绍653.2建立虚拟计算机接口663.2.1帧缓存和视频系统663.2.2使用颜色703.2.3缓存交换713.2.4完整的虚拟图形系统733.2.5I/O、声音和音乐73ltrgt3、3T3DLIB游戏机743.3.1T3DLIB系统概述743.3.2基本游戏机743.4T3DLIB1库793.4.1DirectX图形引擎架构793.4.2基本常量793.4.3工作宏813.4.4数据类型和结构813.4.5函数原型843.4.6全局变量883.4.7DirectDraw接口89ltrgt3.4.82D多边形函数923.4.9数学和误差函数973.4.10位图函数993.4.118位调色板函数1023.4.12实用函数1043.4.13BOB(BlitterOject)引擎1063.5T3DLIB2DirectX输入系统1123.6T3DLIB3声音和音乐库1163.6.1标题1173.6.2类型1173.6.3全局变量1173.6.4DirectSoudAPI包装器1183.6.5DirectMuicAPI包装器1213.7构建最终的T3D游戏控制台1243.7.1将真实图形映射到非虚拟接口的真实图形1243.7.2最终T3DLIB游戏控制台1263.8示例T3LIB应用程序1343.8.1窗口应用程序1343.8.2全屏应用程序1353.8.3声音和音乐1363.8.4处理输入1363.9总结139第二部分3D数学和变换rgt第4章三角函数、向量、矩阵和四元数1424.1数学符号1424.2二维坐标系1434.2.1二维笛卡尔坐标1434.2.2二维极坐标1444.33D坐标1474.3.13D笛卡尔坐标1474.3.23D圆柱坐标1494.3.33D球坐标1504.4三角函数1514.4.1直角三角形1514.4.2反三角函数1534.4.3三角恒等式1534.5向量1544.5.1向量长度1554.5.2归一化1554.5.3向量和标量乘法1554.5.4向量加法1564.5.5向量减法157ltrgt4.5.6点积1574.5.7叉积1594.5.8零向量160ltrgt4.5.9位置和位移向量1604.5.10向量表示由线性组合1614.6矩阵和线性代数1614.6.1单位矩阵1624.6.2矩阵加法1634.6.3矩阵转置1634.6.4矩阵乘法1644.6.5矩阵运算满足的定律1654.7逆矩阵和方程的求解系统1654.7.1克莱姆定律1674.7.2使用矩阵的变换1684.7.3齐次坐标1694.7.4应用矩阵变换1704.8基本几何实体1764.8.1点1764.8.2线1764.8.3平面1794.9使用参数参数化方程1824.9.12D参数线1824.9.23D参数线1844.10四元数介绍1894.10.1复数理论1894.10.2超复数1934.10.3四元数应用1974.11总结200第5章构建数学引擎2015.1数学引擎概述2015.1.1数学引擎文件结构2015.1.2命名规则2025.1.3错误汉dlig2035.1.4关于C++的最终说明2035.2数据结构和类型2035.2.1向量和点203ltrgt5.2.2参数线2045.2.33D平面2065.2.4矩阵2065.2.5四元数2095.2.6角坐标系支持2105.2.72D极坐标2105.2.83D圆柱坐标2115.2.93D球坐标2115.2.10定点数2125.3数学常数2135.4宏和内部链接函数2145.4.1通用宏2185.4.2点和向量宏2185.4.3矩阵宏2195.4.4四元数2205.4.5定点宏2215.5函数原型2215.6全局变量224ltrgt5.7数学引擎API列表2255.7.1三角函数2255.7.2坐标系支持函数2265.7.3向量支持函数2285.7.4矩阵支持函数2355.7.52D和3D参数线支持函数2455.7.63D平面支持函数2485.7.7四元数支持函数2525.7.8定点支持函数2595.7.9方程求解支持函数2635.8浮点单元操作初步2655.8.1FPU架构2665.8.2FPU堆栈2665.8.3FPU指令集2685.8.4经典指令格式2705.8.5内存指令格式2715.8.6寄存器指令格式2715.8.7寄存器弹出指令格式2715.8.8FPU示例2715.8.9FLD示例2725.8.10FST示例2725.8.11FADDExamle2735.8.12FSUB示例2755.8.13FMUL示例2765.8.14FDIV示例2785.9数学引擎指令2795.10数学优化指令2805.11总结280第6章3D图形简介2826.13D引擎原理2826.23D游戏引擎架构2826.2.13D引擎2836.2.2游戏引擎2836.2.3输入系统和网络2846.2.4动画系统2846.2.5碰撞检测和导航系统2876.2.6物理引擎2886.2.7人工智能系统2896.2.83D模型和图像数据库2896.33D坐标系2916.3.1模型(局部)坐标2916.3.2世界坐标2936.3.3相机坐标2966.3.4摄像机坐标说明3026.3.5隐藏对象(人脸)移除与裁剪3036.3.6透视坐标3086.3.7管线终点:屏幕坐标3156.4基本3D数据结构3216.4.1表示3D多边形数据需要考虑的问题3226.4.2定义多边形3236.4.3定义对象3276.4.4表示世界3306.53D工具3316.6从外部加载数据3326.6.1PLG文件3336.6.2NFF文件3356.6.33DStudio文件3386.6.4CaligariCOB文件3436.6.5MicrooftDirectX.X文件3456.6.63D文件格式总结3456.7基本刚性变换和动画3456.7.13D平移3456.7.23D旋转3466.7.33D变形3476.8看在观测管道3486.93D引擎类型3496.9.1空间引擎3496.9.2地形引擎3506.9.3FPS室内引擎3516.9.4光线投射和体素引擎3526.9.5混合引擎3536.10将各种功能集成到引擎中3536.11总结353第7章渲染3D线框世界3547.1Wire盒子的整体架构引擎3547.1.1数据结构和3D管道3557.1.2主多边形列表3577.1.3New软件模块3597.2编写3D文件加载器3597.3构建3D管道3677.3.1通用变换函数3677.3.2局部到世界变换3727.3.3Euler相机型号3757.3.4UVN相机型号3777.3.5世界到相机转换3877.3.6对象剔除3907.3.7背面消除3937.3.8相机到透视变换3957.3.9透视到屏幕(视口)坐标变换3997.3.10结合透视和屏幕变换4037.4渲染3D世界4057.53D演示4087.5、1单个3D三角形4087.5.23D线框立方体4117.5.3消除背面的3D线框立方体4137.5.43D坦克演示4147.5.53D坦克演示与相机移动4167.5.6战区步行演示4187.6总结421第3部分基本3D渲染第8章基本照明和实体建模4248.1计算机图形学的基本照明模型4248.1.1颜色模型和材料4268.1.2光照类型4328.2三角形的光照计算和光栅化4378.2.1光照准备4418.2.2定义材质4428.2.3定义光照4458.3真实世界着色4498.3.116位着色4498.3、28位着色4508.3.38位模式的稳健RGB模型4508.3.48位模式的简化强度模型4538.3.5固定着色4578.3.6常量着色4598.3.7Gouraud着色概述4728.3.8Phog着色概述4748.4深度排序和Paiter算法4758.5使用新模型格式4798.5.1AalyzerCla4798.5.2HelerFuctio4828.5.33DStudioMAXASCIIFormat.ASC4848.5.4TrueSaceASCII.COBFormat4868.5.5QuakeIIBiary.MD2格式概述4948.63D建模工具介绍4958.7总结497第9章插值着色技术和仿射纹理映射4989.1新T3D引擎的功能4989.2更新的T3D数据结构和设计4999.2.1新#defie4999.2.2添加数学结构5019.2.3实用程序5029.2.4添加3D网格数据的表示功能5039.2.5更新对象结构和渲染列表结构5089.2.6功能列表和原型5119.3重写对象加载函数5179.3.1更新.PLG/PLX加载函数5179.3.2更新3DStudio.ASC加载函数5279.3.3更新Caligari.COB加载函数5289.4审查多边形光栅化5329.4、1三角形的光栅化5329.4.2填充规则5359.4.3裁剪5379.4.4新的三角形渲染功能5389.4.5优化5429.5实现Gouraud着色处理5439.5.1没有光照的Gouraud着色5449.5.2使用Gouraud着色器对多边形执行光照计算5539.6基本采样理论5609.6.1一维空间采样5609.6.2双线性插值5619.6.3u和v插值5639.6.4实现仿射纹理映射5649.7更新光照/光栅化引擎以支持纹理5669.8关于优化策略的最终思考8位和16位模式5719.8.1查找表5719.8.2网格的顶点关联性5729.8.3存储计算结果5729.8.4SIMD5739.9最终演示5739.10总结576第10章3D裁剪57710.1裁剪简介57710.1.1对象空间裁剪57710.1.2图像空间裁剪58010.2种植藻类算法58110.2.1裁剪基础58110.2.2Cohe-Sutherlad裁剪算法58510.2.3Cyru-Beck/LiagYoudog-Barky裁剪算法58610.2.4Weiler-Atherto裁剪算法58810.2.5深度学习裁剪算法59010.3实现视图体积裁剪59110.3.1几何管道和数据结构59210.3.2引擎添加裁剪功能59310.4地形讨论61110.4.1地形生成函数61210.4.2生成地形数据61910.4.3沙地车演示61910.5总结623第11章深度缓冲区和可见性62411.1深度缓冲区和可见性简介62411.2z-uffer基础知识62611.2.1z-uffer问题62711.2.2z-uffer示例62711.2.3平面方程方法63011.2.4z坐标插值63111.2.5z缓冲区和1/z缓冲区中的问题63211.2.6通过插值计算z和1/z的示例63311.3创建z-cache系统63511.4P可能的z-cache优化64911.4.1使用更少的内存64911.4.2降低刷新z-cache的频率65011.4.3混合z-cache65111.5z的问题-cache65111.6软件和z-cache演示65211.6.1演示I:z-cache可视化65211.6.2演示II:WaveRaider653ltrgt11.7总结658部分IV高级3D渲染第12章高级纹理映射技术66012.1纹理映射-第二波66012.2新的光栅化函数66712.2.1最终决定使用固定点66712.2、2不带z缓冲区的新光栅化功能66812.2.3带z缓冲区支持的新光栅化功能67012.3带Gouruad着色的纹理映射67112.4透明度和alha混合67712.4.1使用用于Alha混合的查找表67812.4.2支持对象级别的Alha混合68812.4.3添加到地形生成功能Alha支持69412.5透视校正纹理映射和1/z缓冲区69612.5.1透视纹理映射的数学基础69612.5.2将1/z缓冲区添加到光栅化函数70212.5.3实现完美的透视校正纹理映射70712.5.4实现线性分段透视校正纹理映射71012.5.5透视校正纹理映射的二次逼近71412.5.6使用混合方法优化纹理映射71812.6双线性纹理过滤71912.7Mimaig和三线性纹理过滤72412.7.1傅里叶分析和混叠简介72512.7.2创建Mi纹理链72712.7.3选择Mi纹理73412.7.4三线性过滤73912.8多重渲染和纹理映射74012.9使用单个函数进行渲染74112.9.1新建RederCotext74112.9.2设置RederCotext74312.9.3调用渲染函数74512.10总结753第13章空间划分和可见性算法75413.1新Game引擎模块75413.2空间分区和可见表面确定简介75413.3二进制空间分区75713.3.1轴平行二进制空间分区75813.3.2任意平面空间分区759ltrgt13.3.3使用多边形所在平面划分空间76013.3.4显示/访问BSP树中的每个节点76213.3.5BSP树数据结构和支持函数76313.3.6创建BSP树76513.3.7分区策略76713.3.8遍历和显示BSP树77513.3.9集成到图形管道78413.3.10BSP级别编辑器78513.3.11BSP793的局限性13.3.12使用BSP树的零重绘策略79413.3.13将BSP树用于剔除79513.3.14使用BSP树进行碰撞检测80213.3.15集成BSP树和标准渲染80213.4潜在可见集80713.4.1使用潜在可见集80813.4.2潜在可见集的其他编码方法leSet80913.4.3流行的PVS计算方法81013.5条目81113.6包围体层次结构和八叉树81313.6.1使用BHV树81513.6.2运行性能816ltrgt13.6.3选择策略81713.6.4实施BHV81813.6.5八叉树82513.7遮挡剔除82513.7.1掩码82613.7.2选择掩码826ltrgt13.7.3混合蒙版选择方法82713.8总结827第14章阴影和灯光照片映射82814.1新游戏引擎模块82814.2概述82814.3简化阴影物理829ltrgt14.4使用透视图像和广告牌模拟阴影83214.4.1书面启用透明的光栅化函数83314.4.2新库模块83514.4.3简单阴影83714.4.4缩放阴影83914.4.5跟踪灯84114.4.6关于模拟阴影的最终想法84414.5平面网格阴影映射84514.5.1计算投影变换84514.5.2优化平面阴影84814.6光照贴图和人脸缓存技术介绍84814.6.1表面缓存技术85014.6.2生成光照贴图85014.6.3实现光照贴图功能85114.6.4暗映射85314.6、5光照贴图效果85414.6.6优化光照贴图代码85414.7组织想法85414.8总结854第5部分高级动画、物理建模和优化第15章3D角色动画、运动和碰撞检测85815.1新游戏引擎模块85815.23D动画简介85815.3QuakeII.MD2文件格式85915.3.1.MD2文件头86115.3.2加载QuakeII.MD2文件86815.3.3使用.MD2文件的动画87415.3.4.MD2演示器88215.4简单的非基于字符的动画88315.4.1旋转和平移运动88315.4.2复杂参数曲线运动88515.4.3使用脚本实现运动88515.53D碰撞检测88715.5.1边界球和边界圆柱体88715.5.2使用数据结构加速碰撞检测88815.5.3地形跟踪技术88915.6总结890第16章优化技术89116.1优化技术ique简介89116.2使用MicrooftViualC++和ItelVTue892分析代码16.2.1使用ViualC++892进行分析16.2.2分析数据89316.2.3使用VTue894进行优化16.3使用英特尔C++编译器89916.3.1下载英特尔优化编译器90016.3.2使用英特尔编译器90016.3.3使用编译器选项90116.3.4为源文件手动选择编译器90116.3.5优化策略90216.4SIMD编程初步90216.4.1SIMD基本架构90316.4.2使用SIMD90316.4.3SIMD3D矢量类912ltrgt16.5通用优化技术91816.5.1技术1:消除_ftol()91816.5.2技术2:设置FPU控制字91816.5.3技术3:快速将浮点变量设置为零91916.5.4技巧4:快速计算平方根91916.5.5技巧5:分段线性反正切92016.5.6技巧6:指针增量92016.5.7技巧7:把if语句放在Outide循环92116.5.8技巧8:分支管道92116.5.9技巧9:数据对齐92116.5.10技巧10:将所有短函数声明为内联92216.5、11参考92216.6总结922第六部分附录附录ACD:924附录B安装DirectX并使用ViualC/C++CD:925B.1安装DirectXCD:925B.2使用ViualC/C++编译器CD:925B.3编译技巧CD:926附录C三角和矢量参考CD:927C.1三角函数CD:927C.2向量CD:929C.2.1向量长度CD:930C.2.2归一化CD:930C.2.3标量乘法CD:930C.2.4向量加法CD:931C.2.5向量减法CD:931C.2.6点积CD:932C.2.7叉积CD:933C.2.8零向量CD:934C.2.9位置向量CD:934C.2.10向量线性组合CD:934附录D介绍C++CD:935D.1什么是C++CD:935D.2基本C++知识CD:937D.3新类型、关键字和约定CD:937D.3.1评论CD:937D.3.2常量CD:937D.3.3参考变量CD:938D.3.4即时创建的变量CD:938D.4内存管理CD:939D.5流输入/输出CD:939D.6类CD:941D.6.1新结构CD:941D.6.2简单类CD:942D.6.3公共和私人CD:942D.6.4类的成员函数(方法)CD:943D.6.5构造函数和析构函数CD:944D.6.6编写构造函数CD:945D.6.7编写析构函数CD:946D.7域运算符CD:947D.8函数和运算符重载CD:948D.9基本模板CD:950D.10异常处理简介CD:951D.11摘要CD:954附录E游戏编程资源CD:955E.1游戏编程和新闻站点CD:955E.2下载站点CD:955E.32D/3D引擎CD:956E.4游戏编程书籍CD:956E.5MicrooftDirectX多媒体展示CD:956E.6新闻组CD:957E.7与行业同步CD:957E.8游戏开发杂志CD:957E.9QuakeMaterialCD:957E.10免费模型和纹理CD:957E.11游戏网站开发人员CD:957附录FASCII码表CD:959精彩的书籍总结本书中的程序是使用MicrooftViualC++6.0编写的。但是,在大多数情况下,您也可以使用任何与Wi32兼容的编译器进行编译。尽管如此,我还是推荐MicrooftVC++或.NET,因为它们对于此类工作来说是最有效的。如果您不熟悉您的编译器集成开发环境(IDE),那么您在编译Widow程序时肯定会遇到麻烦。因此,在编译程序之前,一定要花一些时间熟悉编译器,至少要知道如何编译控制台程序“HelloWorld”。要编译生成WidowWi32.EXE程序,只需将项目的目标程序设置为Wi32.EXE,然后编译即可。但是,要创建DirectX程序,必须在项目中包含DirectX导入库。您可能认为只需将DirectX库添加到包含路径就足够了,但这是行不通的。为避免麻烦,最好手动将DirectX.LIB文件包含到项目中。.LIB文件位于DirectXSDK安装目录的LIB\目录中。这样就不会出现链接错误。在大多数情况下,需要以下文件。DDRAW.LIB:DirectDraw导入库。DINPUT.LIB:DirectIut导入库。DINPUT8.LIB:DirectIut8导入库。DSOUND.LIB:DirectSoud导入库。WINMM.LIB:Widow多媒体扩展库。具体使用上述文件时,会更详细地介绍;当链接器报告“未解析的符号”错误时,请检查是否包含这些库。我不想再从新手那里收到任何关于此的电子邮件。除了DirectX.LIB文件外,DirectX.H文件也需要放在头文件搜索路径中。另外,请务必将DirectXSDK目录放在搜索路径列表的顶部,因为许多C++编译器都带有旧版本的DirectX,编译器可能会在其INCLUDE\中找到旧版本的头文件目录并错误地使用它们。正确的位置是DirectXSDK的iclude目录,也就是DirectXSDK安装目录中的INCLUDE\目录。最后,如果读者使用的是Borlad产品,请务必使用Borlad版本的DirectX.LIB文件,该文件位于DirectXSDK安装目录的BORLAND\目录下。...

    2022-05-06 纹理映射函数 纹理映射方法

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    编辑点评:普通高等教育机械规划教材3D版机械制造技术基础3D版df电子免费版将机械工程教育与VR技术相结合,给机械工程学科的教与学带来了重大变革:通过虚拟模拟与理解的知识传递,实现更有效的知识识别。基于VR的教学方式以3D可视化的方式传达知识,表达方式更具感染力和表现力。机械制造技术基础3D版图片预览简介本书整合了机械制造技术和机床夹具设计的基本内容,金属切削机床概论、金属切削原理和工具,有机地整合了机械制造技术的基础知识、基本理论和基本方法。.本书主要内容包括:机械制造与工艺流程、金属切削基础知识、金属切削基本规律、金属切削机床、车床和车刀基础知识、其他金属切削机床及其常用刀具、磨削和磨具、加工工艺规程的制定、金属切削机床夹具的设计、加工精度、加工表面质量、机械装配技术的基础、制造模式和制造技术的发展。本书结构严谨,叙述简洁,体现了专业知识的传统性、系统性和实用性。关于作者李凯玲山东大学教授。作为课程负责人,他完成了《机械制造技术基础》和《专业生产实践》两门课程的“省级精品课程”建设。针对机械加工技术的理论研究成果,他首先提出、撰写并发表了《机械加工工艺》。《维度链》专着,主编《机械制造技术基础》、《机械制造技术》、《现代注塑模具设计与制造技术》、《计算机辅助设计与制造技术高级教程》等八部专业教材。发表科学论文数十篇(收录于E)。“注塑模具智能设计数据库与推理机”项目获山东省科技进步三等奖,“城市交通系统与建筑模式”软科学项目成果获山东省软科技进步奖。科技论文成果三等奖。目录顺序前言简介10.1机械制造业在国民经济中的地位10.2机械制造业的发展20.3中国机械制造业的机遇与挑战40.4本课程的内容、特点和学习方法8练习和思考题10第一章机械制造与工艺111.1生产制造111.2流程141.3工件的装夹151.4加工工序的组成161.5流程系统181.6表面切削成形理论181.7生产程序和生产类型19练习与反思22第2章金属切削基础知识232.1工件表面和切削运动232.2工具的结构元素262.3刀具角度282.4切割层参数及切割方法402.5刀具材料41练习与反思46第3章金属切削基本定律483.1金属切削变形规律483.2切削力553.3切削热和切削温度593.4刀具磨损和刀具寿命633.5刀具几何参数的选择713.6切削量78的选择3.7工件材料的切削加工性813.8切削液及其选择84练习与反思87第四章金属切削机床基础知识884.1金属切削机床的分类和编号884.2机床92的运动学分析与传动4.3机床的基本组成和技术性能99100个练习和思考题第5章车床和车削工具1025.1车床102的用途和运动5.2CA6140卧式车床传动系统1045.3CA6140卧式车床主体结构1115.4车刀118练习和思考题121第6章其他金属切削机床及其常见用途工具1236.1拉刀和拉刀1236.2钻床和普通孔加工工具1276.3镗床和镗刀1356.4铣床和刀具1386.5齿轮加工机床和齿轮加工工具1466.6刨槽机1586.7组合机床和工具介绍1606.8数控机床163简介练习和思考题167第7章磨削和磨具1697.1磨削1697.2磨削工具1767.3研磨机构1807.4常见的磨床种类及其功能1857.5表面处理1937.6砂带磨削197练习和思考题197第8章加工工艺规程的制定1998.1加工工艺规范199七8.2制定加工工艺规范的要求和要求步骤2028.3零件加工工艺分析及毛坯204的选择8.4工件定位的基本原理2078.5加工工艺规范设计的主要特点问题2108.6加工余量及其确定方法2188.7加工过程尺寸分析计算2208.8工艺计划的生产率和技术经济性分析2308.9提高加工生产率的工艺措施234练习和思考题237第9章金属切削机床夹具设计2419.1机床夹具的基本概念2419.2定位方法和定位元件2439.3定位误差分析计算2549.4工件的装夹2619.5典型机床夹具2719.6数控机床夹具290练习和思考题295第10章加工精度29810.1加工精度概述29810.2过程系统的几何误差30110.3过程系统313的强制变形10.4工艺系统的热变形32510.5加工误差统计分析33110.6提高和确保加工精度的方法341练习和反思345第11章加工表面质量34711.1加工表面质量347的含义11.2加工表面成型机构35011.3影响表面质量的因素35111.4加工过程中的振动35611.5控制表面质量366的方法练习和反思368第12章机械装配工艺基础37012.1机械装配概述37012.2装配尺寸链及其概率解37612.3获得装配精度的装配方法38112.4组装工艺规范389的制定练习和反思394第十三章制造模式与制造技术发展39813.1先进制造技术39813.2MEMS和MEMS制造技术进度41013.3机械制造自动化技术41313.4先进制造生产模式419练习与反思428参考429前言阅读本书是山东大学机械工程教学合作组组织的《普通高等教育3D机械规划教材》之一。本书内容安排重点介绍机械制造冷加工领域的基本知识、基本原理和基本方法,突出专业基础内容;在章节安排上,既考虑了专业知识本身的内在关系,又遵循了专业基础和专业知识。连贯性原则;它融合了基础性、传统性、应用性、适应性、系统性和应用性学习的特点。本书内容以材料为基础,包括金属切削和磨削过程中的物理现象及其规律,金属切削刀具的功能和性能,常用金属切削机床的传动和特点,以及制造过程中的加工质量和加工精度。必要的、夹具、工艺规程等知识;此外,还包括现代制造技术的基本内容。本书的内容是从事机械加工、加工控制及相关工程管理的技术人员必备的知识。本书系统已在机械制造、自动化等多所高校试用,效果良好。本书内容简练中肯,重点突出,方便学生自学,也给讲师留有发挥的余地。本书的编写充分利用了虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等技术开发的虚拟仿真教学资源,体现了“3D可视化、互动学习”的特点。努力实现“教师易学,学生易学”的目标。本书配有手机版3D虚拟仿真教学资源。图中标有图标表示免费使用,标有图标表示有偿使用。本书提供免费的教学课件。欢迎选择本书的教师登录力学教育服务网(www.cmedu.com)下载。济南科明数码科技有限公司还提供互联网版、局域网版和单机版的3D虚拟仿真教学资源,供师生在线下载(www.kemig365.com)。本书的体系和内容体现了系统性、基础性、综合性、实用性的特点。既可作为高等院校机械类专业的教材,也可作为高等院校、成人院校等相关专业的教学参考书。也可供相关工程技术人员参考。本书由山东大学李凯玲主编。参与编写的具体人员为:山东大学李凯玲(负责介绍、第一章、第六章、第八章、第九章、第十二章、第十三章)、山东科技大学池景瑞(负责人)第2~第4章),山东建筑大学吕英波(负责第5章,参与编写第6章),烟台南山大学张宏(负责第7章),德州学院王志坤(第九章负责人),临沂大学尹玉良(负责第九章)第十章,第十一章)。本书配套的3D虚拟仿真教学资源由济南科铭数码科技有限公司开发,负责在线教学资源的维护和运营。主要开发者包括陈庆奎、马忠义、秦先雷、刘海、何强、孙宏祥、栾飞、李晓东等。全书由山东大学李开玲起草。山东大学的唐宏杰、臧书华和烟台南山大学的张宏在手稿的起草上做了大量工作。采用本书内容体系的讲师对稿件和内容提出了许多宝贵的建议,在此表示衷心的感谢。由于编者水平有限,书中难免存在不足和错误,欢迎广大读者批评指正。...

    2022-05-05 金属切削机床制造 什么叫金属切削机床

  • 《Abaqus分析用户手册介绍、空间建模、执行与输出卷》王鹰宇|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

    图书名称:《Aaqu分析用户手册介绍、空间建模、执行与输出卷》【作者】王鹰宇【丛书名】Aaqu用户手册大系【页数】605【出版社】北京:机械工业出版社,2021【ISBN号】978-7-111-66342-3【分类】有限元分析-应用软件-手册【参考文献】王鹰宇.Aaqu分析用户手册介绍、空间建模、执行与输出卷.北京:机械工业出版社,2021.图书封面:建模、执行与输出卷》内容提要:本书是“Aaqu用户手册大系”中的一本,介绍了Aaqu平台中使用的所有单元的详细内容。书中对每一类单元的使用场合、典型应用、选取、截面属性、可赋予的材料、节点上的自由度定义、可以施加的各种载荷、可使用的输入和输出等进行了详细的讲解和归纳。本书对单元的选取、连续单元(通用连续单元流体连续单元无限单元翘曲单元)、结构单元(膜单元杆单元梁单元桁架单元弯头单元壳单元)、惯量单元(点质量单元转动惯量单元)、刚性单元、容量单元、连接器单元、弹簧单元、阻尼器单元、柔性连接单元、分布耦合单元、胶粘单元、垫片单元、面单元、管座单元、线弹簧单元、弹塑性连接单元、拖链单元、管土壤相互作用单元、声学界面单元、欧拉单元、流管单元、流管连接器单元、用户定义的单元、粒子单元(离散粒子单元连续粒子单元)分别进行了详细的解释及总结,包括这些单元的使用场合和使用时的注意事项等。在本书后附录中分别列出了AaquStadard、AaquExlicit、AaquCFD中可以使用的单元名称。本书可以作为航空航天、机械设计制造、石油化工、精密仪器、汽车交通、国防军工、土木工程、水利水电、生物医药、电子工程、能源、造船,以及日用家电等领域的工程技术人员的参考用书,也可以作为高等院校相关专业高年级本科生和研究生的参考用书。对于使用Aaqu的工程技术人员,本书是重要的工具书;对于使用其他工程分析软件的人员,本书也具有积极的参考作用。《Aaqu分析用户手册介绍、空间建模、执行与输出卷》内容试读第1部分介绍、空间建模和执行1介绍1.1介绍:概览……31.2Aaqu输入语法规则和约定61.3在Aaqu中定义模型251.4参数化建模………………………30···试读结束···...

    2022-05-05 用户手册怎么写 用户手册是干什么用的

  • 《智能制造产线建模与仿真 ER-Factory从0到1》陈孟元|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

    图书名称:《智能制造产线建模与仿真ER-Factory从0到1》【作者】陈孟元【丛书名】智能制造系列丛书【页数】118【出版社】北京:机械工业出版社,2021.01【ISBN号】978-7-111-67117-6【分类】智能制造系统-自动生产线-系统仿真-智能制造系统-自动生产线-系统建模【参考文献】陈孟元.智能制造产线建模与仿真ER-Factory从0到1.北京:机械工业出版社,2021.01.图书封面:建模与仿真ER-Factory从0到1》内容提要:本书介绍了以MES系统为上位机的基于ERFactory的智能制造生产线的虚拟仿真实现过程。该生产线侧重人机交互,利用机械加工设备和移动机器人来辅助人的工作,具有较强的实操性与新颖性,以及良好的示范推广价值。全书共分为4章,包括智能制造概论及建模仿真、虚拟仿真软件-ERFactory、ERFactory零部件模型仿真、搭建模块模型仿真等内容。书中详细介绍了ERFactory的软件功能与基础操作,智能制造生产线零部件的建模、设置参数和调试,以及如何将智能制造生产线的零部件搭建成子站并*终完善成一条完整的生产线。本书内容精炼,举例翔实,可供智能制造领域的工程技术人员使用,也可作为高等院校智能制造专业的师生进行虚拟仿真的参考书。《智能制造产线建模与仿真ER-Factory从0到1》内容试读第1章智能制造概论与建模仿真1.1智能制造的时代背景当前,制造业仍存在着产能不足、资源浪费过多、不够智能化等问题,以第四次工业革命(德国工业4.0)为代表的诸多优化解决方案的提出,促使制造业的智能研究不断地沿着深度和广度两个方向发展,创新并发展了物联网、工业互联网、大数据、云计算等技术,促进了制造业领域关键技术的融合,使智能制造业完成了历史性的变革。1.1.1制造业的发展制造业是国民经济的重要组成部分,是国民经济的基础。自瓦特发明蒸汽机以来,从机械化到电气化,再到自动化,制造业已经经历了三次大变革,每一次技术革命都有着显著的特点。制造业的发展历程见表1-1。表1-1制造业的发展历程发展阶段年份里程碑主要成果机器生产代替手工劳动,社会经济基础从农业向以机机械化1760-1860水力和蒸汽机械制造为主的工业转移采用电力驱动的大规模生产,产品零部件生产与装配电气化1861-1950电力和电动机环节的成功分离,开创了产品批量生产的新模式电子技术电子技术和计算机与信息技术的广泛应用,使机器逐自动化1951-2010和计算机渐由计算机控制智能化2010至今网络和智能化网络和智能化实现了制造个性化和集成化20世纪后半叶以来,自动化制造的发展大体每10年上一个台阶:20世纪50~60年代的“明星”是硬件数控(HardNumericalCotrol,.HNC),70年代1···试读结束···...

    2022-05-04 智能制造自动生产线的应用? 智能制造自动生产线设计思路

  • 《数学建模竞赛入门与提高》

  • 《贝叶斯思维:统计建模的Python学习法》

    书名:贝叶斯思维作者:[美]AlleB.Dowey(艾伦·唐尼)出版社:人民邮电出版社:副标题:统计建模的Pytho学习法译者:许杨毅出版年:2015-3页数:200格式:df/eu/moiISBN:9787115384287作者简介:AlleDowey,欧林工程学院计算机教授,加州大学伯克利分校计算机博士。他在韦斯利学院(WelleleyCollege)、科尔比学院(ColyCollege)计算机科学课程由加州大学伯克利分校授课。他也是。O’Reilly出版的ThikStat和ThikPytho图书作者。贝叶斯思维内容简介:这本书帮助那些想要使用数学工具来解决实际问题的人,唯一的要求可能是理解一点概率知识和程序设计。贝叶斯方法是一种常见的数学方法,利用概率学知识来解决不确定性问题。对于计算机专业人士,他们应该熟悉机器翻译、语音识别、垃圾邮件检测等常见的计算机问题。然而,这本书实际上会扩大你的视野。即使你不是计算机专业人士,你也可以看到在战争环境(二战德国坦克问题)、法律问题(肾肿瘤假设验证)、体育博彩领域(棕熊队和加人队NFL比赛问题)贝叶斯方法的力量。如何从有限的信息判断德国装甲部队的规模,你支持的球队赢得冠军的可能性,在龙和地下城战士,你应该对游戏角色属性的最大期望,即使在普通的彩色弹射击游戏中,有一些贝叶斯思维也可以帮助你提高游戏水平。此外,这本书还讨论了如何解决十几个现实生活中的实际问题。在解决这些问题的过程中,作者还潜移默化地帮助读者形成了建模决策的方法论,如何选择建模误差和数值误差,如何为具体问题建立数学模型,如何把握问题中的主要矛盾(模型中的关键参数),然后逐步优化或验证模型的有效性或局限性。从这个意义上说,这本书也是数学建模的成功样本。下载地址:df格式下载eu格式下载moi格式下载...

    2022-04-05

  • 2020老鹰C4D教程之100天进阶计划电商产品建模C4DR20 R21教程MD布料价值299元,百度网盘,阿里云盘下载

    这套课程是从2020.3开始的课程为期100天,共99节视频教程,包含课程资料共计18G。100天计划分为详细说明:C4D多边形建模,宣传视频中的所有模型,即使是螺丝钉,也会解释这套课程。详细说明C4DR20R21重要的新功能。详细说明MarvelouDeiger9.0。详细说明这些知识的综合应用。本教程将重点介绍四个部分,我将详细介绍第一部分C4D多边形建模,这个宣传视频的所有模型,即使是一个螺丝钉,在这个课程中解释。从简单到复杂,理解布线原理和掌握方法,创建各种产品模型将不再困难。只有当模型到位时,材料才能有细节,渲染才会更真实。第二部分将详细说明C4DR20R21重要的新功能,比如域、体积对象、域力场等,对于这些新功能,我们还是讲原理、本质、应用,仅仅表面上理解这些功能是不够的,它们也应该用于真正的项目。第三部分将详细说明-款新软件,MarvelouDeiger,简称MD,MD是目前市场上最好的服装设计软件,面料系统非常强大C4D的配合也很好。布料在片子中的应用非常多,也很容易出彩,值得好好研究掌握。第四部分是这些知识点的综合应用,将建模、布光、动画技巧、材料渲染等完全融合在一起。这种综合应用对技能的提高非常快。本教程适用于C4D有-设置基础的学生。购买教程后,凭订单号加入本教程的售后小组,每周四晚上直播答疑。本教程建议学习周期为100天,通过100天的刻意练习,可以扎实提升自己。在网站上为您提供另一套C4D教程:C4D视觉特效班,用C4D创造自己的材料,提高视觉设计性能。老鹰C4D100天高级视频教程视频截图学员评价:(匿名)看了几天评价,老鹰讲了C4D整个过程没有废话,知识点讲得很透彻。我自学了一点。C4D,所以在阅读的过程中,知道知识点是复习,不知道知识点只是做笔记方便以后复习。简而言之,看了几天感觉对c4d对基础知识的理解更加系统,希望以后能学到更多的知识。漫8(匿名)鹰教程更新了三部分,因为教程最近赶上进度,说感觉,建模部分我认为鞋子太复杂了,虽然也做了,但没有完成,口红相对简单,第二部分新功能很好,基本上非常彻底,使用ae类比很容易理解。教程是编辑的。很多话真的很重要,但是当老师不强调的时候,他就不注意了。虽然教程是高级的,更像是知识的扩展,这是我个人对前两部分的感觉,希望对你有用老鹰C4D教程之100天进阶视频教程视频截图相关下载点击下载...

    2022-04-03 c4d免费教学视频教程 C4D视频教程

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