• 黄捷Unity3d二次元手绘与CG特效制作第48期(更新至117课)

    课程介绍课程来自于【缺课】黄捷Uity3d二次元手绘与CG特效制作第48期【画质高清有大部分素材】【说明】完整版是146节课,目前只有第1-第117课,后面的没有课程带来全新升级,20个不同类型案例覆盖日常工作所需。特效设计美学(构成,色彩,动态规律)(序列)贴图绘制。案例hader写法,镜头与动画,实体班作业点评模式的加持让特效更加饱满,让特效丝般顺滑,个性亮眼。文件目录素材作业点评视频(可以不下没影响)作业点评下载链接.zitimelie疑难杂症.zi软件.zi动作相关素材.zi课程知识延生.zi课程素材和额外补充的素材.zi第001课1刀光:粒子贴图.m4第002课1刀光:飘逸粒子.m4第003课1刀光:1.8序列贴图.m4第004课1刀光:特效主体A类.m4第005课1刀光:气流序列.m4第006课1刀光:气流制作.m4第007课1刀光:特效主体B类.m4第008课1刀光:特效主体C类.m4第009课1刀光:气流制作2.m4第010课1刀光:爆点贴图绘制.m4第011课1刀光:爆点主体.m4第012课1刀光:爆点细节.m4第013课hader:渲染管线介绍.m4第014课hader.AlhaBled.m4第015课hader.Additive.m4第016课hader.溶解与遮罩.m4第017课2樱花:整体解析.m4第018课2樱花:刺状爆点.m4第019课2樱花:刺状刀刃.m4第020课2樱花:地面烟尘.m4第021课2樱花:简易气流.m4第022课2樱花:碎石樱花闪光.m4第023课2樱花:好刀光必备(老手可跳过).m4第024课2樱花:整体特效制作.m4第025课Shader.Cutomdata.m4第026课Shader.走UV.m4第027课33层刀光:整体解析.m4第028课33层刀光:贴图绘制.m4第029课33层刀光:主体制作.m4第030课3三层刀光:细节.m4第031课3三层刀光:爆点贴图绘制.m4第032课3三层刀光:爆点(上).m4第033课3三层刀光:武器旋转及地板气流.m4第034课3三层刀光:爆点制作2.m4第035课3三层刀光:地裂制作.m4第036课3三层刀光:气流制作.m4第037课3三层刀光:刀光总结.m4第038课3三层刀光:拓展设计.m4第039课4爆点:整体解析.m4第040课4爆点:冰材质.m4第041课4爆点:闪电模型.m4第042课4爆点:闪电序列.m4第043课4爆点:闪电爆点.m4第044课4爆点:火焰气流.m4第045课4爆点:火焰序列.m4第046课4爆点:火焰中心.m4第047课4爆点:火焰整体爆点.m4第048课4爆点:水爆点核心.m4第049课4爆点:水刺贴图.m4第050课4爆点:水花序列.m4第051课4爆点:水爆细节.m4第052课5火雨:火焰hader.m4第053课5火雨:火焰Shader2.m4第054课5火雨:主体火球.m4第055课5火雨:主体火球2.m4第056课5火雨:烟雾与粒子.m4第057课5火雨:气流.m4第058课5火雨:沙尘烟雾贴图.m4第059课5火雨:烟雾阴影.m4第060课5火雨:地面爆点.m4第061课5火雨:细节及整体调整.m4第062课6魔法炮:主体制作+解析.m4第063课6魔法炮:气流序列.m4第064课6魔法泡:流动纹理与粒子.m4第065课6魔法炮:气浪序列1.m4第066课6魔法炮:气浪序列2.m4第067课6魔法炮:气浪特效完成.m4第068课6魔法炮:额外气流与烟雾.m4第069课6魔法炮:飞行状态.m4第070课6魔法炮:引爆与气流.m4第071课6魔法炮:爆点完成.m4第072课7樱花落:漫反射.双UV.方向性溶解Shader.m4第073课7樱花落:视角空间与双UV.m4第074课7樱花落:扩散式科技感双UV.m4第075课7樱花落:特效制作完成.m4第076课8补充包:爆炸设计.m4第077课8补充包:色彩解析.m4第078课9喷火:喷射火焰.m4第079课9喷火:火焰hader.m4第080课10紫焰:特效解析.m4第081课10紫焰:第1刀刀光.m4第082课10紫焰:刀光完成.m4第083课10紫焰:简易火焰.m4第084课10紫焰:SuGrah与CutomFuctio.m4第085课11神之火:特效解析.m4第086课11神之火:聚气效果.m4第087课11神之火:后处理与渲染管线.m4第088课11神之火:扭曲实现与ASE.m4第089课11神之火:神之火主体火焰.m4第090课11神之火:主体爆发内容.m4第091课11神之火:烟雾贴图绘制.m4第092课11神之火:地板黑色刺刺序列绘制.m4第093课11神之火:气流.m4第094课12王之财宝:飘逸的沙.m4第095课12王之财宝:剑主体与基本卡通材质.m4第096课12王之财宝:漫反射描边与其他处理方案.m4第097课12王之财宝:镜头制作与概念讲解.m4第098课12王之财富:VeryAimatio使用.m4第099课12王之财宝:Polar节点与镜头极坐标拉伸.m4第100课12王之财宝:特效贴图及元素制作.m4第101课12王之财宝:子粒子知识.m4第102课13雷蛇刀光:堆叠.m4第103课13雷蛇刀光:雷电刀光堆爆点.m4第104课13雷蛇刀光:烟雾序列简单解析.m4第105课13雷蛇刀光:特殊闪电的制作思路.m4第106课13雷蛇刀光:额外雷电刀光讲解.m4第107课13雷蛇刀光:最后突刺部份讲解.m4第108课14电磁炮:简单烟雾漫反射.m4第109课14电磁炮:烟雾漫反射加工与上色.m4第110课14电磁炮:烟雾溶解加工与点光源的互动.m4第111课14电磁炮:前段部份讲解.m4第112课14电磁炮:光束炮主体.m4第113课14电磁炮:烟雾细节元素等.m4第114课15瀑布:水体概念与平面反射.m4第115课15瀑布:瀑布hader制作(混色部份).m4第116课15瀑布:瀑布hader制作(溶解.扰动.顶点位移).m4第117课15瀑布:瀑布相关元素.m4【说明】完整版是146节课,目前只有第1-第117课,后面的没有Uity3D游戏设计...

    2023-05-20 刀光贴图 刀光贴图绘制

  • Blippi CG卡通动画《Blippi Wonders》第一季英文版全6集下载|百度云网盘

    BliiCG卡通动画《BliiWoder》第一季英文版全6集下载内容简介:这将是Blii首次以CG卡通形式出现在这部全新的动画节目中,好奇的Blii与他忠实的新伙伴Ta和Fetch一起在他Moile中开始了喜剧和有趣的冒险,比如探索蜜蜂怎么工作的,蜘蛛怎么结网的,牙刷怎么把牙齿刷干净的,垃圾车里怎么处会飞到雪山或太空里探索,他们帮助Blii找到关于世界问题的答案,同时结交新的朋友。“这部动画有着儿童早期发展很重要心、冒险、友谊、包容和独立。”资源介绍:名称:BliiWoder第一季类型:动画语言:英文英文字幕格式:m4集数:6集每集时长:12分钟左右分辨率:1920×1080适合年龄:3-7岁下载方式:百度网盘...

  • 【莫那CG绘画学院】温光2022色彩光影与插画场景绘制专题

    课程介绍课程来自【梦娜CG画院】文广2022色彩光影和插画场景绘图专题【仅限优质高清视频】标题="【梦娜CG画院】文广2022色光影与插画场景绘特辑"alt="【梦娜CG画院】文广2022色光影与插画场景绘特辑"gt文件目录1.m42.m43.m44.m45.m46.zi7.m48.m4插图颜色...

    2023-02-09 光影cg艺术工作室 光影cg

  • 人工翻译CG渲染基本原理(含素材)|百度云网盘

    CG渲染课程,本课程共2.90GB,VIP会员可通过百度网盘转存下载或者在线播放。此“人工翻译CG渲染基本原理(含素材)”。课程目录:├──素材|└──roject_file.7z92.83M├──01.m425.17M├──02.m425.93M├──03.m4117.89M├──04.m4184.75M├──05.m4194.20M├──06.m4205.41M├──09.m4175.63M├──10.m4134.86M├──11.m4173.29M├──12.m4131.02M├──如何使用rt字幕文件.txt0.11k├──软件内渲染01.m4374.84M├──软件内渲染02.m474.53M├──软件内渲染03.m4433.35M├──软件内渲染04.m4217.45M├──软件内渲染04.rt39.96k├──软件内渲染05.m4100.63M├──软件内渲染05.rt20.14k├──软件内渲染06.m4310.12M└──软件内渲染06.rt51.08k...

    2022-12-10 渲染 诗句 渲染 诗歌表现手法

  • 9527 【ABOUT CG】高级动画全流程案例教学之模型贴图篇【画质高清有素材】

    课程介绍课程来自【ABOUTCG】高级动画全流程案例教学的模型贴图【高清素材画质】这是高级角色动画过程系列教程的第一部分。此阶段的目标是完成可用于装配的角色模型。后续将陆续推出绑定、动作、渲染合成的教学。全部教完之后,你也可以独立完成一个角色动画。本教学案例为精灵游侠人物模型,涉及人头、头发、盔甲、冷兵器、皮革、布料等诸多知识点。先解释一下动画模型的布线规则,然后低多边形用3dmax,围巾帽子用marverlouDeiger,雕刻细节用zruh,UV分割用RizomUV,照片投影用mudox,贴图用utaceaiter,简单的绑定和放置在3dmaxPoe中,回到zruh进行rehae,最后用c4d和redhift渲染模型。因为涉及的软件比较多,希望大家在学习之前对3D动画软件有一定的基础。如果需要学习zruh和utaceaiter的基础知识,可以先看同一作者的《下一代游戏美术基础与案例教学》。其他软件在教学中。会介绍一些常用的操作,不会有学习障碍。课程信息教学总时长为62小时。使用的软件:Zruh2019、3dmax2014、MarvelouDeiger8Peroal4.2.293、RizomUVVS2019、Mudox2018、SutacePaiter2019.2.3、Ciema4DR19.068、Redhift2.5.48、PhotohoCS6、问答对于与课程内容相关的问题,提供了一个交流小组。不仅可以和群里的同学交流、分享资料,还可以进入问答区帮助解答与课程内容相关的技术问题。老师通常会在2个工作日内回答您的问题。课程特色高级动画人物模型制作全过程本套教学将完整呈现写实风格动画人物模型的制作过程。高多边形雕刻示例演示如何雕刻头部、布料和盔甲细节。SP绘制纹理用SP来表现皮肤、金属、皮革、布料等各种材质的质感。C4D头发示例介绍眉毛、睫毛和头发的修饰,以及纹理的表达。文件目录配套文件配套文件.7z第13章:光照渲染和修饰第13章,第1节:背景和照明设置.m4第13章第5节:置换贴图_A.m4第13章,第4节:眼睛亮点.m4第13章第3节:头发纹理调整.m4Chater13,SectioVII:RederigtheBigPicture.m4第13章第6节:置换贴图_B.m4第13章,第IX节:图像修饰.m4第13章,第2节:耳朵纹理改进.m4第13章,第8节:最终渲染设置.m4第12章:头发第12章,第11节:SideurProductio.m4第12章第15节:添加散乱的头发_B.m4第12章第十四节:添加散乱的头发_A.m4第12章第十三节:头发调整.m4第12章,第12节:额头制作.m4第12章,第1节:制作头发的准备.m4第12章第5节:眉毛和睫毛调整.m4第12章第4节:眉毛制作.m4第12章第10节:头发制作_E.m4第12章第3节:睫毛制作.m4第12章第7节:头发制作_B.m4第12章第6节:头发制作_A.m4第12章第9节:头发制作_D.m4第12章,第2节:头发网格分割.m4第12章第8节:头发制作_C.m411第十一章:绑定和姿势第11章,第11节:Poig_D.m4第11章第十四节:模型姿势导入c4d.m4第11章,第13节:Zruh作为平台.m4第11章,第12节:Zruh处理姿势.m4第11章,第1节:模型绑定基础知识_A.m4第11章,第5节:模型绑定基础_E.m4第11章,第4节:模型绑定基础知识_D.m4第11章,第10节:Poig_C.m4第11章,第3节:模型绑定基础知识_C.m4第11章第7节:弓装订.m4第11章,第6节:模型绑定基础知识_F.m4第11章,第9节:Poig_B.m4第11章,第2节:模型绑定基础知识_B.m4第11章,第8节:Poig_A.m4第10章:组装和测试渲染第10章,第11节:牙齿和牙龈材料.m4第10章,第12节:渲染测试.m4第10章,第1节:模型总装.m4第10章,第5节:分配模型材料_C.m4第10章,第4节:分配模型材料_B.m4第10章第10节:眼球材料.m4第10章,第3节:分配模型材料_A.m4第十章第七节:材料调整_B.m4第10章,第6节:材料调整_A.m4第10章,第IX节:人头纹理_B.m4第10章,第2节:c4d.m4中红移的交互式渲染第10章第8节:人头材料_A.m409第九章:纹理第9章,第50节:Arrow_B.m4的纹理第九章:四十一:刀纹_B.m4第九章四十五:弓UV_B.m4第九章四十四:弓UV_A.m4第9章43章:箭袋纹理_B.m4第九章四十七:弓纹_B.m4第九章四十六:弓纹_A.m4第9章:四十九:箭头纹理_A.m4第9章第40节:刀纹理_A.m4Chater942:QuiverTexture_A.m4第九章四十八:弓纹_C.m4第9章第11节:头部纹理导出.m4第9章第15节:打底裤Texture_B.m4第9章第十四节:护腿Texture_A.m4第9章第13节:围巾纹理.m4第9章第17节:胸甲和护臂2.m4第9章,第16节:ArmguardTexture.m4第9章第19节:衣服纹理_A.m4第9章,第12节:左肩垫纹理.m4Chater9,Sectio18:DaggerHadleMa.m4第931章:Arm_A.m4第9章35章:Hat_B.m4第9章34章:Hat_A.m4第9章:三十三:绑腿.m4第9章:三十七:裤子质地.m4第九章三十六:右肩垫纹理.m4第九章:三十九:刀鞘图.m4第9章,第30节:上臂章.m4第九章三十二:Arm_B.m4Chater938:BootTexture.m4第九章二十一:匕首套装Texture_A.m4第九章二十五:腰带纹理_A.m4第9章:二十四:表带图.m4第九章二十三:匕首套装Texture_C.m4第九章:二十七:腰带图_C.m4第9章:二十六:腰带图_B.m4第九章二十九:手套材质_B.m4第9章第20节:衣服纹理_B.m4第九章二十二:匕首套装Texture_B.m4第9章第二十八章:手套纹理_A.m4第9章,第1节:导出每个部分texture_A.m4第9章第5节:泥盒投影纹理_B.m4第9章第4节:泥盒投影图_A.m4Chater9,Sectio10:HeadRougheMa.m4第9章,第3节:导出每个部分texture_C.m4第9章第7节:泥盒投影图_D.m4第9章第6节:泥盒投影图_C.m4第9章第9节:SP绘图头Texture_B.m4第9章,第2节:导出每个部分texture_B.m4第9章第8节:SP绘图头Texture_A.m408第8章:UV分裂第8章第11节:箭袋UV_B.m4第8章第13节:箭袋UV_D.m4第8章,第12节:箭袋UV_C.m4第8章,第1节:头部UV拆分.m4第8章第5节:匕首带UV.m4第8章第4节:匕首UV.m4第8章,第10节:QuiverUV_A.m4第8章,第3节:金属表带UV.m4第8章第7节:手套和护臂的UV.m4Chater8,Sectio6:UVoftheKifeadSheath.m4第8章第9节:胸甲和靴子UV.m4第8章,第2节:分割带UV.m4第8章第8节:帽子UV.m407第7章:低多边形导出第7章,第1节:导出LowPoly_A.m4第7章,第2节:导出LowPoly_B.m406第六章:服装生产第6章:五十一:臂章_C.m4第六章五十五:刀鞘雕刻.m4第6章54章:胸带雕刻_B.m4第6章五十三:胸带雕刻_A.m4第六章五十七:匕首雕刻_A.m4第六章五十六:匕首套装.m4第6章:五十九:刀的雕刻_A.m4第6章,第50节:Armguard_B.m4第六章五十二:箭的UV.m4第六章五十八:匕首雕刻_B.m4第六章四十一:皮套.m4第六章四十五:手套雕刻_D.m4第6章四十四:手套雕刻_C.m4第643章:手套雕刻_B.m4第六章四十七:皮护臂雕刻_B.m4第六章四十六:皮护臂雕刻_A.m4第6章:四十九:臂章_A.m4第6章第40节:上护臂.m4第六章四十二:手套雕刻_A.m4第6章48章:皮革护臂雕刻_C.m4第6章,第11节:放样和制作帽子包边_B.m4第6章第15节:围巾细节雕刻.m4第6章第十四节:帽子细节雕刻_C.m4第6章第13节:帽子细节雕刻_B.m4第6章第17节:右肩雕刻_B.m4第6章第16节:右肩雕刻_A.m4第6章第19节:左肩雕刻_A.m4第6章,第12节:帽子细节雕刻_A.m4第6章第18节:胸甲雕刻.m4第6章三十一:裤子雕刻_A.m4Chater635:BootCarvig_B.m4第6章34章:引导雕刻_A.m4第6章三十三:裤子雕刻_C.m4第6章37:护腿雕刻_B.m4第六章三十六:护腿雕刻_A.m4Chater6:39:ArmguardOld.m4第6章第30节:文件优化.m4第6章三十二:裤子雕刻_B.m4第6章38章:护臂图案.m4第6章第七十一章:导出牙齿和舌头的法线贴图.m4第6章:牙齿和舌头.m4第6章六十一:刀的雕刻_C.m4第六章六十五:刀鞘.m4第六章六十四:腰带雕刻.m4第6章63:刀的放置.m4第6章六十七:弓雕_A.m4第六章六十六:人物组装.m4第6话六十九:弓雕_C.m4第6章第60节:刀的雕刻_B.m4第六章六十二:刀的雕刻_D.m4第6章六十八:弓雕_B.m4第621章:袖雕_A.m4第六章二十五:衬衫雕刻_A.m4第6章二十四:顶级UV.m4第623章:袖雕_C.m4第6章:二十七:顶级雕塑_C.m4第6章二十六:衬衫雕刻_B.m4第六章二十九:衬衫雕刻_E.m4第6章第20节:左肩雕刻_B.m4第6章二十二:袖雕_B.m4第6章二十八:衬衫雕刻_D.m4第6章第1节:围巾雕刻.m4第6章第5节:将MD用作Hat_A.m4第6章第4节:用MD.m4制作围巾第6章,第10节:放样和制作帽子包边_A.m4第6章第3节:帽子雕刻_B.m4第六章第七节:围巾加工成四面_A.m4第6章第6节:将MD用作Hat_B.m4第6章第9节:帽子被加工成四个面.m4第6章第2节:帽子雕刻_A.m4第六章第八节:围巾加工成四面_B.m405第5章:皮肤细节第5章,第1节:制作皮肤纹理细节的想法.m4第5章第5节:皮肤纹理细节_D.m4第5章,第4节:皮肤纹理细节_C.m4第5章,第3节:皮肤纹理细节_B.m4第5章第7节:闭眼.m4第5章,第6节:皮肤纹理细节_E.m4第5章第2节:皮肤纹理细节_A.m4第5章第8节:面部疤痕.m404第4章:ZB雕刻第4章,第1节:将字符导入Zruh.m4第4章第5节:头雕_D.m4第4章第4节:头雕_C.m4第4章第3节:头雕_B.m4第4章第7节:头雕_F.m4第4章第6节:头雕_E.m4Chater4Chater4Sectio2:HeadCarvig_A.m403第3章:模型制作第3章51:Bow_G.m4第3章第50章:Bow_F.m4第三章四十一:Arrow_C.m4第3章45章:Bow_A.m4第3章44章:匕首绷带.m4第三章四十三:匕首套装_B.m4第3章47章:Bow_C.m4第三章四十六:弓_B.m4第三章四十九:弓_E.m4第3章,第40节:Arrow_B.m4第三章四十二:匕首套装_A.m4第三章四十八:弓_D.m4第3章第11节:Glove.m4第3章第15节:皮带扣_A.m4第3章第十四节:Stra.m4第3章第13节:Leggig_B.m4第3章第17节:腿带扣_A.m4第3章第16节:皮带扣_B.m4第3章第19节:Belt_A.m4第3章,第12节:Leggig_A.m4第3章第18节:腿带扣_B.m4第331章:Quiver_A.m4第3章35章:箭袋装饰胶带.m4第3章34章:Quiver_D.m4第三十三章:Quiver_C.m4第3章37章:箭袋绷带_B.m4第三十六章:箭袋_A.m4第3章39章:Arrow_A.m4第3章第30节:刀鞘接头_B.m4第3章:三十二:Quiver_B.m4第三十八章:箭袋绷带_C.m4第三二十一章:匕首.m4第三章二十五:铠甲带扣.m4第三章二十四:胸带.m4第3章二十三:胸带连接器_B.m4第三章二十七:刀_B.m4第三章二十六:刀_A.m4第三章二十九:刀鞘接头_A.m4第3章,第20节:Belt_B.m4第3章二十二:胸带连接器_A.m4第三章二十八:刀鞘.m4第3章,第1节:制作胸甲_A.m4第3章第5节:制作左肩.m4第3章第4节:制作帽子.m4第3章第10节:左前臂Armor_B.m4第3章第3节:制作胸甲_C.m4第3章第7节:左上臂装甲.m4第3章第6节:打造正确的肩膀.m4第3章第9节:左前臂Armor_A.m4第3章第2节:制作胸甲_B.m4第3章第8节:左臂皮甲.m402第2章:基本模型制作第2章,第1节:基本模型处理.m4第2章第5节:衬衫低聚处理.m4第2章,第4节:BootLowPoly.m4第2章第3节:模型包.m4第2章,第7节:使用3dmax.m4建模第2章第6节:手套和袖子.m4第2章,第2节:模型形状匹配.m401第1章:接线分析Chater1Sectio1:ModelWirigRequiremetAalyi.m400第0章:前言前言.m4...

    2022-10-29 模型匕首怎么做 模型匕首

  • 9527 【ABOUT CG】猎魔游侠高级动画全流程案例教学之绑定篇

    课程介绍课程来自【关于CG】LM游侠高级动画全流程案例教学绑定篇课程难度:高级课程时长:1350分钟恶魔猎手游侠高级动画全流程案例教学的绑定这是李金老师的猎魔人游侠角色动画制作流程系列的第二部。此阶段的目标是完成模型章节中完成的角色模型的绑定。后续我会继续介绍动作与渲染合成的教学。全部教完之后,你也可以独立完成一个角色动画。本次教学案例是在3dmax中绑定怪物Bo和女巫猎人两个角色及其装备,涉及双足骨骼的使用,骨骼骨骼构造,蒙皮,皮肤变形,CAT肌肉,反向动力学技术(IK)、线参数、位置约束、注视约束、弹簧控制器、反应管理器、参数收集器、表达式控制器、限制控制器等等。在表情绑定的内容中,还有一个使用zruh进行雕刻的演示,可以清楚地了解如何创建生动的表情,还讲解了max中控制表情的一些技巧和技巧,以及3dmax和ciema4d的结合。制作人物动画方案。最后讲解了Ciema4d和Xreo中驱动标签制作表情控制滑块的方法,以及红移中将动画与表情驱动法线贴图混合的技巧。课程信息总教学时长为22小时30分钟。使用的软件:Zruh2019中文版,3dmax2014英文版,Ciema4DR19.068、问答对于与课程内容相关的问题,提供了一个交流小组。不仅可以和群里的同学交流、分享资料,还可以进入问答区帮助解答与课程内容相关的技术问题。老师通常会在2个工作日内回答您的问题。课程特色本套教学将完整呈现写实风格动画人物绑定的制作过程。高效的高效利用双足骨骼、骨骼骨骼、CAT肌肉构建角色骨骼系统,充分发挥各自优势。角色控制系统巧妙合理地使用FK约束、IK约束和控制器来创建可控制和自动化的角色控制系统。组件化过程结合3dmax和C4D的动画制作流程涵盖了ac和fx两种中间文件格式。怪物o模型蒙皮gt猫肌肉gt皮肤变形gt游侠身体绑定gt游侠装备绑定gt游侠表情的描述与绑定gtMax与C4D的组合过程gtC4D中的表情控制技巧以上就是本套教程涉及的重点和相关思路,希望对你的学习有所帮助。文件目录材质Material.7z第4章第1节:Max和c4d_A.m4结合的过程第4章第5节:在C4d.m4中使用表达式驱动法线贴图第4章第4节:为c4d.m4制作表达式控制器第4章第3节:C4d导入fx动画.m4第4章第2节:Max和c4d_B.m4结合的过程第3章第11节:战斗表情制作_B.m4第3章,第15节:导入morher.m4第3章第14节:战斗表情制作_E.m4第3章第13节:战斗表情制作_D.m4第3章第17节:ExreioScultig_B.m4第3章第16节:ExreioScultig_A.m4第3章第19节:滑块控制眼球运动.m4第三章第十二节:战斗表情制作_C.m4第3章第18节:表达式控制器.m4第三章二十一:闭眼中间状态矫正.m4第3章第20节:表情控制眼球旋转.m4第3章二十二:绑定层排列.m4Chater3Sectio1:HeadHighPolyReair.m4第3章,第5节:口腔细节恢复.m4第3章,第4节:头和嘴_B.m4第3章第10节:战斗表情制作_A.m4第3章,第3节:头和嘴_A.m4第3章第7节:眼睑变形处理_A.m4第3章,第6节:EyeBidig.m4第3章第9节:闭眼表情调整.m4第3章第2节:闭眼HighPolyReair.m4第3章第8节:眼睑变形处理_B.m4第2章第11节:腿部重量调整.m4第2章第15章:胸甲绑定.m4第2章第十四节:ArmguardBidig.m4第2章第13节:绑腿和腰带绑定.m4第2章,第17节:tra.m4的骨骼设置第2章第16节:帽子绑定.m4第2章第19节:DaggerSetBidig_A.m4第2章第十二节:腋窝变形治疗.m4第2章第18节:绷带重量处理.m4第2章二十一:匕首套装Bidig_C.m4第2章二十五:右肩装订_B.m4第2章二十四:右肩装订_A.m4第223章:左肩捆绑.m4第2章二十七:弓箭绑定.m4第2章:二十六:右肩装订_C.m4第2章第20节:DaggerSetBidig_B.m4第2章二十二:匕首套装Bidig_D.m4第2章二十八:绑定对象Orgaize.m4第2章,第1节:准备字符绑定.m4第2章第5节:衣服下摆骨的连接.m4第2章第4节:创建控制衣服下摆的骨架.m4第2章第10节:衣服的重量调整.m4第2章第3节:将嘴和牙齿结合到Head.m4第2章,第VII节:左臂重量调整_B.m4第2章第6节:左臂重量调整_A.m4第2章,第IX节:解决手套镜重量问题.m4第2章,第2节:添加皮肤修饰符.m4第2章第8节:皮肤修改器Diaociatio.m4第1章,第11节:头肩重量混合.m4第1章第15节:手臂肌肉变形.m4第1章第14节:颈部下方皮肤的抖动效果.m4第1章第13节:处理其他零件的重量.m4第1章第17节:腹部的挤压和拉伸变形.m4第1章第16节:腹股沟变形的校正.m4第1章第19节:舌头绑定_B.m4第1章,第12节:颈部和臀部重量处理.m4第1章第18节:TogueBidig_A.m4第121章:SkiMorhModifier.m4Chater125:MorherMakeExreio.m4第124章:肩部变形矫正_B.m4第123章:肩部变形矫正_A.m4第127章:参数采集器.m4第126章:滑块控件表达式参数.m4第1章第20节:导出fx.m4的注意事项第1章第二十二章:作为SkiMorh修改目标的外部模型.m4第一章二十八:眼球控制.m4第1章,第1节:Model.m4的绑定要求第1章,第5节:添加旋转骨骼.m4第1章第4节:怪物骨架创作_B.m4第1章第10节:腿部重量绘图.m4第1章第3节:怪物骨架创作_A.m4第1章第7节:将骨骼添加到眼球.m4第1章第6节:怪物测试动作.m4第1章第9节:身体和左臂重量绘图.m4第一章第二节:绑定前怪物模型的处理.m4第一章第八节:怪物下颚轴的调整.m4游戏设计...

    2023-02-09

  • 日式手办风格的CG角色案例教学

    课程介绍课程来自于日式手办风格的CG角色案例教学本教学流程以快速出效果为主要目的:基础模型和oe均使用DAZ调整获得,导入Zruh后继续修型和细化,接下来使用MD制作角色的服饰,再到Zruh去调整和细化,最后是渲染出图。和写实的角色制作相比的话,整套流程使用的软件并不多,非常适合需要快速制作静帧效果的朋友学习。文件目录素材素材.7z附加课第一节:Zruh贴图烘焙流程.m4第二节:Arold灯光简单介绍.m4第三节:Arold材质简单介绍.m4第四节:渲染文件解说.m4第五节:后期合成.m4视频视频.zi...

    2022-11-12 zbrush角色雕刻 zbrush角色

  • Cg教程可编程实时图形权威指南pdf免费版

    编辑点评:Cg教程可编程实时图形权威指南dfCg是最早的为可编程图形硬件设计的高级编程语言,《Cg教程:可编程实时图形权威指南》教你如何编写Cg程序。《Cg教程:可编程实时图形权威指南》共10章,小编为大家准备了Cg教程可编程实时图形权威指南df供大家下载,有需要的就快来下载吧内容简介Cg是最早的为可编程图形硬件设计的高级编程语言,《Cg教程:可编程实时图形权威指南》教你如何编写Cg程序。《Cg教程:可编程实时图形权威指南》共10章,第1章简要介绍Cg语言。随后的每一章分别介绍Cg中的一个概念和技术的说明,包括最简单的Cg程序,参数、纹理和表达式,如何进行顶点变换,如何用Cg实现光照模型,如何用Cg顶点程序实现模型的动画和变换,如何实现环境贴图,如何实现凹凸贴图,雾、卡通光照、投影聚光、阴影贴图和复合技术,目前可用的Cg的顶点和片断的简要描述(Profile)等内容。每章的结尾提供了习题,以帮助你进一步学习,探索更多的Cg知识。《Cg教程:可编程实时图形权威指南》另外还附有5个关于Cg基础知识的附录。《Cg教程:可编程实时图形权威指南》适合开发三维游戏和应用软件的程序员及项目管理人员、实时三维美工人员和学习计算机图形学的学生阅读,也可供任何对学习实时渲染技术当前发展动态有兴趣的人士阅读参考。相关内容部分预览用户评价cg也就这本教材,其他的看例子吧。dx有hll,cg的存在,感觉完全是因为oegl那段低潮时期,gll出来以后,感觉cg没啥必要了,作为通吃hll和gll的hader语言,v提供了大量cg的例子,可以给gl和dx使用Cg教程_可编程实时图形权威指南部分uityhader知识ShaderModel(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染引擎模式”。事实上,Shader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。在一个3D场景中,一般包含多个Shader。这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。早在微软发布DirectX8时,ShaderModel的概念就出现在其中了,并根据操作对象的不同被分为对顶点进行各种操作的VertexShader(顶点渲染引擎)和对像素进行各种操作的PixelShader(像素渲染引擎)。uity3d的所有渲染工作都离不开着色器(Shader),如果你和我一样最近开始对Shader编程比较感兴趣的话,可能你和我有着同样的困惑:如何开始?Uity3D提供了一些Shader的手册和文档(比如这里,这里和这里),但是一来内容比较分散,二来学习阶梯稍微陡峭了些。这对于像我这样之前完全没有接触过有关内容的新人来说是相当不友好的。国内外虽然也有一些Shader的介绍和心得,但是也同样存在内容分散的问题,很多教程前一章就只介绍了基本概念,接下来马上就搬出一个超复杂的例子,对于很多基本的用法并没有解释。也许对于Shader熟练使用的开发者来说是没有问题,但是我相信像我这样的入门者也并不在少数。在多方寻觅无果后,我觉得有必要写一份教程,来以一个入门者的角度介绍一些Shader开发的基本步骤。其实与其说是教程,倒不如说是一份自我总结,希望能够帮到有需要的人。所以,本“教程”的对象是总的来说是新接触Shader开发的人:也许你知道什么是Shader,也会使用别人的Shader,但是仅限于知道一些基本的内建Shader名字,从来没有打开它们查看其源码。想要更多了解Shader和有需求要进行Shader开发的开发者,但是之前并没有Shader开发的经验。当然,因为我本身在Shader开发方面也是一个不折不扣的大菜鸟,本文很多内容也只是在自己的理解加上一些可能不太靠谱的求证和总结。本文中的示例应该会有更好的方式来实现,因此您是高手并且恰巧路过的话,如果有好的方式来实现某些内容,恳请您不吝留下评论,我会对本文进行不断更新和维护媒体关注与评论Cg(用于图形的C语言)是用于快速创建特殊效果和在多种平台上体验实时电影质量图像的一个完整的编程环境。通过提供一个全新的抽象层,Cg使得开发人员更加直接地面对OeGLDirectXWidowLiuxMacOSX和一些游戏平台(例如Xox),而不需要直接使用图形硬件的汇编语言进行编程。Cg是由NVIDIA公司与Microoft公司密切合作开发的,它与OeGLAPI和MicrooftDirectX9.0的HLSL都兼容。本书解释了如何在当今的可编程GPU构架上实现基本和高级的技术。主要涉及的方面包括:3D变换、每个顶点和每个像素的光照、顶点混合与关键帧插值、环境贴图、凹凸贴图、雾、性能优化、投影纹理、卡通着色、合成。“Cg是释放新一代可编程图形硬件能力的关键。本书是对Cg的最权威的介绍,而且将是任何编写高质量实时图形的人所必需的。本书将教你如何使用Cg来创建在以前的实时应用程序中从来没有出现过的效果。”――LarryGritz,AdvacedRederMa(MorgaKaufma,2000年)一书的作者“一本非常重要和及时的书,像素级的程序性纹理――云、火和水的动画,以及所有有关的程序技巧――终于从电影屏幕来到了桌面电脑。通过一种像C的语言来使用这种计算的力量将引导我们进入一个令人激动的图形新领域。”――KePerli,纽约大学教授...

    2022-04-10 shader 顶点动画 shader 顶点序号

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